投稿者: chapalog

  • 『リック・ストラウド』初プレイレビュー|豪快そうで奥深いテクニカルキャラ『餓狼伝説 City of the Wolves』

    『リック・ストラウド』初プレイレビュー|豪快そうで奥深いテクニカルキャラ『餓狼伝説 City of the Wolves』

    7月23日、シーズン3が開幕。

    新キャラクター『リック・ストラウド』がついに配信された。

    リック・ストラウドは『リアルバウト餓狼伝説2』が初出キャラである。見たことはあったけど、自分は『リアルバウト餓狼伝説スペシャル』から、社会人になって遠のいて『リアルバウト餓狼伝説2』はやってなかった気がする。

    見た目かっこよかったので何となく覚えているが、

    「ボクサーキャラなんやな。」といった感想。

    見た目からして接近戦が得意そうで、パンチを主体にゴリゴリ攻めるファイターという印象だった。

    試合が始まる前まではそんなキャラクターをイメージしていたが

    リック・ストラウドは、考えることが多く、使い込むほど面白さが増していくキャラクターである。


    最初は操作が全く追いつかなかった

    まず驚いたのが操作量だった。

    通常技からキャンセルして必殺技を出して終わり。

    そんなシンプルなキャラクターではない。

    ダッシュパンチである『シューティングスター』

    そこから派生。さらに派生。コンボ。

    「まだ入力あるんかい!多い!」

    と思って、トライアルを進めるだけでも手が忙しく、手が何を押してるのかわからんくらい入力が続く。

    「あかん、これは難しいキャラや。」

    と一瞬で心が折れそうになった。

    「せっかく配信された新キャラやのに、使いこなせる気がせん。」

    そう思ったほど難しかった。


    思っていた以上にテクニカル

    リックは豪快なキャラクターに見えるがかなり繊細だ。

    どの通常技から攻めるか。

    どこでダッシュ→パンチである『シューティングスター』へ

    つなぐか。どの派生を選ぶか。

    前へ出て殴るだけではなく、一つひとつ考えながら戦う必要がある。


    「できなかった」が「できた」に変わる

    何度かトライアルを繰り返していると、

    最初は失敗していたコンボが少しずつ成功するようになってきた。

    ボタン2つ押しからの『シューティングスター』→『レオ』→十字アッパーである『ヘリオン』

    全くつなげられなかったものが、

    何度も練習すると自然と指が動くのでこれがまたできた時が

    気持ちいい。

    リック・ストラウドは簡単に動かせるキャラクターではないが、

    不思議と

    「あと一回だけじゃあ!」

    と思って、アケコンのボタンを叩き続けてしまう。

    少しずつ上達していることを実感しやすい。


    コンボより面白かったのは立ち回り

    ジャンプ攻撃から派手なコンボを決めることばかり考えていた。

    リックを触るまでは、『シューティングスター』から一気に攻め込むキャラクターだと思っていたのだが、

    それだけでは全然勝てない。

    まず通常技で相手の動きを止める。

    一歩踏み込むのか、それとも様子を見るのか。

    相手が飛びそうなら対空を意識する。

    ガードを固めているなら無理に突っ込まず距離を保つ。

    そんな小さな読み合いを繰り返しながら、ここだと思った瞬間に『シューティングスター』で一気に攻め込む。

    このメリハリがめっちゃええ。

    ボクサーという見た目から、最初は「とにかく前へ出続けるキャラクター」だと思っていたが、実際は勢いだけでは通用しない。

    通常技を当てる位置。

    技を振るタイミング。

    相手が何を狙っているか。

    そうした駆け引きを積み重ねた先にコンボがある。

    だからコンボが成功した時よりも、「この距離なら当たる」と読んで通常技を差し込めた瞬間のほうが嬉しかった。

    リックは派手なコンボキャラというより、地上戦で相手を崩す過程そのものを楽しめるキャラクターだと感じた。


    トライアルの印象も変わった

    トライアルは「難しいコンボを覚えるモード」のイメージだが、

    コンボを教えるだけではない。

    「このキャラクターはこう戦ってほしい。」

    そんな開発側の意図まで伝わってくるような内容だった。

    何度も同じ技を使わせる理由も、

    遊んでいるうちに自然と理解できた。


    難しいのに嫌にならない

    難しいキャラクターは、

    途中で諦めてしまうことも多いが、

    リック・ストラウドは失敗しても、

    「もう一回やってみよう。」

    と思える。

    コンボが一歩進んで、派生が成功して、昨日より少し動ける。

    その積み重ねが楽しく、気付けば何時間も遊んでいた。


    誰でもすぐ使えるキャラではない

    初心者向けとは言いにくい。

    だって、派生技も多いし、入力も忙しい。

    覚えることも少なくない。

    それでも、

    格闘ゲームで「上達する楽しさ」を味わいたい人にはぴったりだと思う。

    難しいからこそ、成長が実感できる。

    それが『リック・ストラウド』というキャラクターである。


    「長く付き合いたくなるキャラ」

    配信されたばかりなので、

    まだまだ研究が進むキャラクターだと思う。

    新しいコンボや、立ち回り、連係。

    これからさらに発見が増えていくだろうが、

    リック・ストラウドは、一日遊んで終わるタイプのキャラクターではない。

    「難しく感じる。それでも、もっと使いこなしたい。」

    そう思わせてくれる魅力があり、今後も長く触り続けたくなるキャラクターというのが、わしの率直な第一印象だった。

    『シューティングスター』はどんどん繰り出していこう!


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  • ボタン連打では終わらない。戦うほど面白いアクションRPG『京都ザナドゥ -桜花幻舞-』レビュー

    ボタン連打では終わらない。戦うほど面白いアクションRPG『京都ザナドゥ -桜花幻舞-』レビュー

    『おりゃぁあああ!!攻撃じゃあ!避けろぉおお!』

    昔はアクションゲームといえば、こんな感じでとにかく攻撃ボタンを連打していた。

    敵が来たら斬る。避ける。また斬る。

    それだけでもクリアできるゲームは意外と多い。

    まぁ、何も考えずにできるゲームはそれはそれで必要だと思うけど。

    だから『京都ザナドゥ -桜花幻舞-』のアクションパートもそんな感じなんかなと思っていたのだが

    『京都ザナドゥ -桜花幻舞-』は敵を倒すだけなら遊びやすくてシンプルな作りだが、システムを理解するほど戦闘がどんどん面白くなる。


    序盤から少しずつ戦い方が変わっていく

    わしは通常攻撃を中心に戦っていた。

    まだ使える要素も少なく、「アクションRPGらしい戦闘やな」という感じだったのだが、ゲームを進めるにつれて次々と新しいシステムが解放される。

    ソウルアクセル。ガーディアン。有効属性。ソウルアビリティ。

    どれも単独ではなく、お互いに組み合わさって戦闘の幅を広げてくれる。

    一気に全部覚えさせるのではなく、各システムごとにチュートリアルが出て、少しずつ理解できるようになっているため、自然と遊びながら覚えられた。


    ソウルアクセルは「使うタイミング」を考えるようになる

    特にソウルアクセルのゲージは敵を攻撃したり、敵を倒したり、ダメージを受けたりすると溜まっていく。

    発動すると攻撃性能が上がるだけではない。

    HPも少し回復し、パリィや一閃も狙いやすくなる。

    「ゲージが溜まったから使う」という感覚だったが

    「強敵まで温存したらええんちゃうか。」

    「ここで発動すれば一気に押し切れるぞ、たぶん。」

    そんなふうに使うタイミングを考えるようになった。

    ただの必殺技ではなく、戦況を変える切り札として機能しているのが面白い。

    そしてパリィが決まった瞬間が演出・音ともに気持ちいい。

    敵の攻撃を弾くだけではなく、画面と効果音が一気に気持ちよくなる。

    『京都ザナドゥ -桜花幻舞-』のパリィはタイミングがつかみやすく、自然と狙いたくなる。

    敵の動きを見て狙うように「今や!」と合わせて決まった瞬間は、通常攻撃を連打するだけでは味わえない爽快感がある。


    式神(ガーディアン)で戦い方が変わる

    式神(ガーディアン)も単なる装備品ではない。

    装着すると攻撃に属性が付与され、ソウルアクセル中には専用スキルまで使えるようになる。

    敵にも属性が設定されているため、相性を考える意味がしっかりある。

    弱点属性で攻撃すると「WEAK」と表示され、ダメージも大きく伸びる。

    適当に攻撃するより、

    「この敵にはどの属性が効くんやろ。」

    と考えながら戦う方が明らかに有利だった。

    こうした仕組みのおかげで、敵が変わるたびに戦い方も少しずつ変化する。

    話を進めていくと、戦闘で考えることが少しずつ増えていた。

    わしはプレイが雑なので属性をあまり気にせず、同じ式神(ガーディアン)のまま戦っとったが、弱点属性で遊んでみようと変えてみたら、敵のHPの減り方がなんか違う。

    「あわぁ!?さっきまで硬かったのに、急に倒しやすくなった!」

    という瞬間は気持ちよかった。

    戦闘前に敵の属性を確認し、式神(ガーディアン)を選び直すだけでも攻略が楽になる。

    操作の上手さだけではなく、準備がそのまま戦いやすさにつながるので、プレイしていてテンションが上がった。


    成長を実感しやすい育成システム

    戦闘が楽しい理由は、育成とうまく結び付いていることにもある。

    授業で「智」「勇」「仁」を集め、ソウルアビリティを解放していく。

    戦闘だけで強くなるのではなく、学園生活も成長につながる。

    だからダンジョンへ潜る時間も、街で過ごす時間も、どちらも無駄にならない。

    「次はどの能力を解放しよう。」

    そんなことを考えながら遊べるので、成長の楽しさもしっかり味わえる。

    学園生活も楽しめそうである。


    難しいだけのアクションではない

    『京都ザナドゥ -桜花幻舞-』は決して高難度アクションという

    印象ではない。

    だからといって単調でもなく、回復ボトルをいつ使うか。

    ソウルアクセルをどこで発動するか。属性を合わせるか。

    そういった小さな判断を積み重ねることで、戦闘が少しずつ有利になっていく。

    アクションが得意な人は効率よく戦えるし、苦手な人でもシステムを理解すれば十分攻略できそうな気がする。


    システムを知るほど面白くなる

    『京都ザナドゥ -桜花幻舞-』の演出は爽快だが

    『京都ザナドゥ -桜花幻舞-』の魅力はそこだけではない。

    遊び始めはシンプル。

    数時間後には新しいシステムを覚え、戦い方を考えるようになり、さらに進めると育成や属性まで意識するようになる。

    この「理解するほど面白くなる」作りと説明が、

    とても丁寧だった。

    というかファルコムはいつも丁寧すぎるほど丁寧である。

    アクションだけでは飽きてしまう人や、育成や戦略も楽しみたい人には特に刺さる作品だと思う。

    戦闘システムだけでも「続きを遊んでもっと理解したい」と思わせてくれる完成度である。

    この先ガーディアンやソウルアビリティがさらに増えていけば、戦い方ももっと広がっていきそうである。

    『さぁ、今日も授業受けて探索行くでぇ!』


    ……そんなことを言いながら、学生に戻った気分で今日もDualSenseコントローラーを握るわしであった。


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  • イカになって泳ぐのが気持ちいい!『スプラトゥーン レイダース』レビュー・感想・評価

    イカになって泳ぐのが気持ちいい!『スプラトゥーン レイダース』レビュー・感想・評価

    『なにこれ?イカ?』

    『スプラトゥーン レイダース』が7月23日に発売された!

    『スプラトゥーン』シリーズは、名前と「めちゃ人気らしい」ということくらいしか知らなかった。

    プレイ前は『インクを撃ち合う対戦ゲームなんやろな』くらいのイメージ。

    というのも、わしは普段あんまりニンテンドー独占のゲームを遊んでないからだ。

    Switch2は好きなんやけど、流行りにはちょっと乗り遅れがちや。

    今回は「かわいげな見た目のTPSなんやろな~」といったイメージで、島を探索し、新しい場所を見つけ、

    道を切り開いていく冒険が面白そうで、買うことにした。


    主人公は見知らぬ島へ流れ着く。

    いきなり遭難してる。

    世界観の説明を聞いているうちに、ただのサバイバルではないことが分かってきた。

    舞台となる島には謎があり、ストーリーを無理に押しつける感じではない。

    そのままゲーム開始直後からキャラメイクが始まる。

    わしは全体的に水色を基調にした見た目にした。

    眉毛も少しキリッとした雰囲気にすると、自分だけの主人公という感じが強くなる。

    見た目を決めてから冒険が始まるので、愛着が湧きやすかった。

    かわゆす!


    世界観は少しずつ理解していけばいい

    オープニングで地形変動がどうとか、ヘリコプターが島に落ちたりと、世界の異変について語られるが、説明を長々と聞かせる作りではない。

    必要最低限だけ説明し、あとは探索しながら世界を知っていく流れになっている。島を自由に歩き回れるので、物語より冒険を優先したい人でも入りやすい。

    専門用語も出てくるため、初見では「どういうことなんやろ」と思う場面もあったが、イキナリすべてを説明しようとはしない。

    そのため、説明を聞いている時間よりも、自分で歩き回って発見する時間の方が長い。

    「あれは何やろ。」

    「この場所には何があるんやろ。」

    そんな疑問を抱きながら探索できるので、物語を読むというより、自分で世界を調べている感覚があった。

    説明だけが続くゲームが苦手な人でも入りやすい。


    主人公は『メカニック』という設定

    主人公は戦士でも兵士でもなく、メカニックとして冒険を進めていく。

    「なるほど、この設定なんやな」

    と納得した。

    探索ではメカを呼び出せる場面もあり、単なる肩書きではなくゲームシステムとも結びついている印象を受けた。

    世界観とゲームプレイが自然につながっているのがイイ!


    ゲームのテンポ

    新しい操作を一気に詰め込まず、遊びながら少しずつ覚えていく感じで初心者にもやさしい。

    「次はこれを試してみよう。」

    そんな流れで自然と新しい要素が増えていくため、説明を読んでいる時間より遊んでいる時間の方が長く感じた。

    マップやメニューも見やすく、次に何をすればいいか迷いにくい。

    プレイ前は照準が合わせにくかったので、ジャイロ機能はoffにした。


    インクは攻撃だけじゃない

    銃の代わりにインクを使うのね。安全なTPSだ。

    インクを撃つ。イカになって泳ぐ。

    壁を登る。狭い通路を抜ける。

    色の違うインクはハマると動きを遅くし、ダメージも受ける。

    つまり、インクは攻撃するためだけの道具ではない。

    移動、探索、戦闘、そのすべてがインクを中心に作られている。

    遊んでみると、「スプラトゥーンはインクを塗るゲーム」だというのがよくわかった。

    しかもインクの表現や質感がツヤツヤしていて、塗っているだけでも楽しい。

    グラフィックも発色が鮮やかで、島を歩き回っているだけでも気分が上がる。


    イカになって泳ぐのが気持ちいい

    はじめは「なんでイカになるんやろ」と思っていたが

    この移動がめちゃくちゃ気持ちいい。

    自分で塗ったインクの上をスイスイ泳いで進めるので、歩くより圧倒的にテンポがいい。変わってるぅ!

    しかもインクの中へ潜ると姿が隠れるため、ただ移動が速くなるだけではなく、戦い方にもつながっている。

    「ハイハイ、イカになる意味ってこれかいな」

    一度体験すると、移動するたびについ潜ってしまうほどクセになる。


    インクを塗るだけでも楽しい

    敵がいなくても、つい地面を塗りたくなる。

    インクが広がるたびに地面の色が変わり、自分の陣地がどんどん増えていく。

    「ここも塗っとこ。」

    「あっちも塗れるやん。」

    そんな感じで目的地へ向かう途中でも寄り道してしまう。

    ただ移動するだけではなく、塗ること自体が遊びになっているのは『スプラトゥーン』ならではの面白さだと思った。


    探索する楽しさを感じた

    一番ワクワクしたのは探索。楽しみにしてた部分である。

    オタカラマップから目的地を選び、新しいエリアへ向かう。

    「あぁ、いろんな島渡っていくわけやな」

    さらに、島で見つけた潜水ロボみたいなメカを呼び出して

    高い場所へ飛び上がれるなど、移動にも工夫がある。

    「この後、普通のジャンプでは届かない場所へ行けるんちゃうか。」

    こういう探索する時間が楽しかった。

    探索中に潜水ロボを呼び出した瞬間、

    「このゲーム、まだまだ行ける場所増えそうやな。」

    と一気に期待が膨らんだ。

    高い場所まで一気に飛び上がれるので、

    「あそこ行けるんかな」と思っていた場所へ行けるようになる。

    新しい移動手段が増えるだけで、島の見え方まで変わる。

    「今は無理でも、あとで戻って来たら行けそう。」

    探索好きとしては、こういう”行ける場所が少しずつ増えていく”仕組みがたまらなく好きである。

    あぁあああ!早く次の島へ行きたい!


    初心者でも遊びやすい

    シリーズ初プレイでも困る場面は少なかった。

    ブキ選びに迷ったらレベルの高いものを選べばいいと教えてくれる。

    オタカラハント中に取り逃したブキや素材も、クリア時に回収されるので安心できる。

    色々と親切なチュートリアルで新しい要素を順番に覚えられるため、「何をすればいいか分からん」と迷うことが少なかった。

    初心者への配慮が丁寧に作られていると感じた。


    今後への探索やいろんな『ブキ』への期待。

    今回はまだ軽くチュートリアル的な島を少し探索しただけだが、

    新しいブキやメカの使い道、まだ見ぬエリアなど気になる要素が多い。

    探索ゲームは「続きが気になる」と思えるかどうかが大切だと思う。


    やっぱり、見た目以上に奥深いTPSである。

    探索する楽しさ、インクを使った独特のアクション、

    メカ(潜水ロボ)を活用した移動。

    どれも

    「次は何が待っているんやろ」

    と思わせてくれる魅力がある。

    この先、新しいブキやメカの機能、島の謎がどう広がっていくのか。

    続きを遊ぶのが楽しみである。

    月末は納期で忙しいが、時間を作ってぜひやってみよう。

    普段はPCやPS5で遊ぶことが多い。

    それでも、「Switch2でしか味わえない面白さ」があるゲームなら遊んでみたい。

    『スプラトゥーン レイダース』は、そんな気持ちにさせてくれる。

    さぁ、島中を塗りたぐりに行くでぇえ!


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  • ほわたぁ!ケンシロウを使ってプレイ!「サガットのような地上戦」ができるキャラ『餓狼伝説 City of the Wolves』

    ほわたぁ!ケンシロウを使ってプレイ!「サガットのような地上戦」ができるキャラ『餓狼伝説 City of the Wolves』

    『餓狼伝説 City of the Wolves』でケンシロウが配信されたので、数時間ほど対戦してみた。

    意外に好きなタイプのキャラであった。

    北斗の拳といえばラッシュで一気に攻めるイメージが強かったのでケンシロウも派手な攻めキャラだと思っていたが、

    一番面白かったのは通常技である。


    【参考動画】


    通常技だけで相手を止められる

    立ち弱キック。立ち強キック。しゃがみ強パンチ。しゃがみ強キック。どの技も予想以上に前へ届く。

    そのため、中距離では無理に必殺技へ頼らなくても、「近寄らせない気持ちよさ」があった。

    「あと一歩近づきたい。」

    そんな相手の動きを止める性能が高いと感じた。


    立ち弱キックが立ち回りの軸になる

    中でも一番使いやすかったのが立ち弱キックだ。

    発生が扱いやすく、近づいてきた相手を追い返すように置ける。

    相手からすると、無理に前へ出ようとすると立ち弱キックが当たりやすい。

    「もう一歩前へ出るのが怖い。」

    そんな空気を自然と作れるため、自分のペースで試合を進めやすかった。

    地味な技ではあるが、勝敗へ大きく影響する通常技だと感じた。

    一番『気持ちええっ!』ってなったのは、前へ歩いてきた相手へ立ち弱キックがきれいに刺さった瞬間である。

    コンボを決めた時とはまた別で

    「読めたぁ!あたぁ!」

    その感覚だけで思わず気持ちよくなった。


    立ち強キックで中距離を支配する

    立ち弱キックだけでは届かない距離では、立ち強キックが活躍した。

    リーチが長く、相手が前へ出ようとする瞬間へ置いておくだけでも存在感がある。

    立ち弱キックと立ち強キックを使い分けるだけで、相手は簡単に前進できなくなる。

    「どこから踏み込めばいいのか分からない。」

    そんな状況を作りやすいキャラクターだと思った。


    必殺技は無理に振らなくてもいい

    ケンシロウを触る前は、派手な必殺技を中心に戦うキャラクターという感じだったが、

    まず通常技で距離を管理する。

    ヒットやガードを確認してから必殺技へつなぐ。

    そんな組み立てのほうが自然。

    通常技がしっかりしているからこそ、必殺技も生きてくる。

    このバランスの良さも魅力的。


    ストリートファイターの『サガット』を思い出した理由

    「自分の間合いを押し付ける強さ」

    こちらから無理に攻め込むのではなく、相手が動いたところへ通常技を置く。

    この繰り返しだけでも、相手は思うように近づけなくなる。

    『ストリートファイター』シリーズのサガットも同じように、長い通常技や飛び道具を使って「この距離では動きづらい」という空間を作るキャラクターである。

    ケンシロウには飛び道具こそないものの、通常技だけで似たような圧力を生み出せる。

    だから自然とサガットを思い出したのかもしれない。


    「置き技」が気持ちいいキャラクター

    格闘ゲームには、コンボを決めた瞬間が一番楽しいキャラクターもいるが、

    ケンシロウは相手が前へ歩いた瞬間に立ち弱キックが当たる。

    ダッシュへ立ち強キックが刺さる。

    その一発一発が非常に気持ちいい。

    「あたたた!読んでるわ!ほあたぁ!」

    読み合いそのものを楽しめるキャラクターなのだ。


    対空まで含めて完成する地上戦

    もちろん、通常技だけでは相手も突破してくる。

    地上から近づけないと判断すれば、次はジャンプで飛び込んでくる。

    そこで重要になるのが対空の弱P+強Pの特殊技『あたた!』だ。

    しゃがみ強パンチや状況に応じた迎撃をしっかり見せることで、「飛ぶのも危険」という印象を相手へ与えられる。

    地上では通常技。空からは対空。

    この二つが噛み合った瞬間、ケンシロウの強さが一段階上がるように感じた。

    相手は地上も空中も簡単には攻められず、こちらのペースへ引き込まれていく。


    これからさらに研究したい

    まだ触り始めて数時間ではあるものの、ケンシロウは想像以上に奥深いキャラクターなのだ。

    「どの距離で立ち弱キックを置くか。」

    「立ち強キックをどこで見せるか。」

    こうした細かな距離管理だけでも勝敗が変わるため、毎試合新しい発見がある。

    まだ研究不足な部分も多いが、このキャラクターは長く付き合える手応えを感じた。

    ケンシロウは派手なコンボを決めるキャラクターというより、通常技で相手をコントロールする楽しさを味わえるキャラクターである。

    北斗補正で触り始めたが、通常技の面白さだけでも使い続けたいと思える。


    通常技が好きなプレイヤーほど楽しめる

    格闘ゲームには、トリッキーな動きで翻弄するキャラクターも多い。

    だがケンシロウは、正面から地上戦を組み立てる楽しさがある。

    通常技を置く。相手の動きを読む。

    飛びには空対空や対空を合わせる。

    通常技で相手を支配する読み合いが好きなら、一度触ってみてほしいキャラクターである。

    これぞ北斗神拳伝承者…!

    あたたたたた!!

    あたぁ!!


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  • 探索が楽しい!|寄り道したくなるダンジョンが魅力『京都ザナドゥ -桜花幻舞-』レビュー

    探索が楽しい!|寄り道したくなるダンジョンが魅力『京都ザナドゥ -桜花幻舞-』レビュー

    『イース』は走り回るのが楽しかった。

    『黎の軌跡』は街を歩くだけで、おしゃれで好きだった。

    『京都ザナドゥ -桜花幻舞-』は、その両方を混ぜたような感じががするシリーズだ。


    『京都ザナドゥ -桜花幻舞-』2日目。

    ダンジョンを少しだけ進めるつもりでまた始めた。

    『京都ザナドゥ -桜花幻舞-』のゲーム性は

    大まかにいえば『ペルソナ3』っぽいけど、なんか違う。

    どっちかというとBGMやマップの雰囲気は『黎の軌跡』に近い感じもする

    「どうしよか、今日はボス前くらいでやめるか、続けるか…」

    「あれ?あっちにも道がある。」

    「さっき通れへんかった場所が気になるわ…」

    『あれ、ボス倒したら通れるようになった』

    結果…

    続ける!

    結局、今日も深夜4時コースである。

    みかん飴でも食べるか。


    一本道では終わらないダンジョン

    『京都ザナドゥ -桜花幻舞-』の2Dベルトスクロールパートは

    基本はメトロヴァニア型で、一度ではすべての道を進めず、新しい能力やイベントによって探索範囲が広がっていく。

    ダンジョンを進んでいると、結界によって道が塞がれていたり、

    気になる脇道が見えたりと、「あそこ今通れないのはなんや?」と思わせる場所が何度も登場する。

    なので自然とマップ全体を見渡しながら進むようになる。

    敵を倒して終わるのではなく、自分で道を切り開いていく。

    一本道のゲームなら、一度クリアした場所へ戻る理由はあんまりないけどメトロヴァニアは

    「あの結界の向こうは何があるんやろ。」

    「この能力なら、あそこへ行けるんちゃうか。」

    と、前に通った場所が気になってくるし、そうしないとクリアできなかったりする。

    面倒な往復ではなく、「確認しに行きたい」という気持ちで戻れるのが、このジャンルが面白いとこ。

    でも、ほんまよう考えたよな、このジャンル。

    ドット画だとなお、見た目もかわいくて楽しめるし、イイわ~。

    最近はメトロヴァニア系も人気で、『Hollow Knight』や『Nine Sols』のように、探索そのものを楽しませる作品も増えてきたよね。


    『怪異扉』が探索のアクセントになっている

    探索中、怪異扉という不思議な空間を見つけた。

    『なんやこれは…?』

    ここからは3Dアクションパートになる。

    『イースX』でいうウェーブ戦みたいな流れだが、

    雑魚を一通り倒すと、上の巣みたいなやつが落ちてきて

    ボスが現れる。

    普通の雑魚戦とは空気が変わるのも良かった。

    「ここは強敵がおる場所やな」となんか緊張感が出る。

    怪異扉を見つけるたびに挑戦したくなるので、探索のテンポを崩さずテンションをあげてくれるエリアになっている。

    強敵が待ち受ける特別な空間だが、クリアすると結界が解除され、新しいルートへ進める場面があった。

    特にこのパリィが決まった時が気持ちええ。

    R1ではじいてバシーンと決まった時は

    『むぉお!わしかっこええ!』

    ってアドレナリンが出る

    …まぁ、深夜にアドレナリン出すのもどうかと思うけど。

    寝れんようになるし。

    現時点では、すべての結界が怪異扉1つで解除されるのか、それとも複数攻略が必要になる場面があるのかまでは分からない。

    それでも、「まず怪異扉を攻略してみよう」という探索の動機になる仕掛けとして機能していると感じた。


    新しい力を手に入れる喜び

    探索中には霊遺鏡も登場する。

    装魂霊具と共鳴すると、新たな力を獲得できる。

    スキルアップ的なやつ。ルートによって覚えるスキルが違うから

    いろんなパターンの育成キャラができそう。

    こういう要素があると、

    「能力を覚えたから、さっきの場所へ戻ってみよう」

    「さっき倒せなかった敵にも挑戦してみよう。」と考えるようになる。

    新しい能力を覚えるたびに探索範囲が広がる感覚があり、

    マップが今後徐々に複雑になっても歩き回るのが楽しくなる。


    チェックポイントのおかげで遊びやすい

    探索が長くなるゲームで気になるのが、やり直しのストレス。

    だが、『京都ザナドゥ -桜花幻舞-』はチェックポイントを解放しながら進む構成なので、途中でやられても大きく戻されることは少ない。

    「もう少し奥まで見てみよう。」

    そう思えるのは、このテンポの良さも理由の一つじゃないかと思う。

    探索を楽しませるゲームほど、リトライの負担を減らすことは重要である。

    こういうテンポの良さを遊ぶと、フロムの『ブラッドボーン』もロード時間がもう少し短ければ……と思ってしまう。

    ぜひ、リメイク求む。


    学校へ戻ってもやることがある

    ダンジョンだけならアクションゲームで終わるのだが、

    学校へ戻ると育成や買い物、新しい要素が増えるので、「今日は学校だけ見て終わろう」と思っても結局またダンジョンへ行きたくなる。

    この「学校へ戻る→また異界へ行く」という流れは、『ペルソナ3』のタルタロス探索を少し思い出した。

    この繰り返しが止め時を失わせる原因なのかもしれない。

    携帯ゲームにも向いてると思う。

    このテンポの良さも、長時間遊んでしまう理由だと思う。


    つい寄り道したくなるゲーム

    敵は片っ端から倒して、素材集めて、結界の向こうが気になるし、

    怪異扉を見つけたら挑戦したくなる。

    新しい能力を手に入れたら戻って確認したくなる。

    『京都ザナドゥ -桜花幻舞-』およびメトロヴァニアは「この先には何があるんやろ」と自分から歩きたくなるゲームである。

    まだ序盤だが、「次はどこへ行けるようになるんやろ」と思わせる探索の作りは非常に魅力的だった。

    今後、マップがどこまで広がっていくのか楽しみじゃあ!


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    シンプルなのに奥深い!『スターフォックス』ゲームシステムレビュー

    なんか知らんけど、敵の攻撃より地面に激突しまくるんよなぁ…。

    『スターフォックス』は上下移動の感覚に慣れるまでが難しい。

    特にオールレンジモードは自由に飛び回れるぶん、ターンを使って敵を追いかけないとすぐ見失うし、焦って地面へ激突してしまう。

    「敵より地面の方が強いやん。」

    そんな状態である。

    普通にショットを撃つより、チャージショットを軸に戦った方がかなり戦いやすいと感じた。

    ローリングも上手く使えればゴールドリングを安全に回収できそうなのだが、まだそこまで余裕はない。

    『スターフォックス』は敵を撃って進むシューティングゲームである。

    「撃つ」以外にも考えることが意外と多い。

    チャージショットを溜めるか。ローリングで防ぐか。ボムを使うか温存するか。

    シンプルな操作なのに、状況判断がかなり重要なゲームなのだ。


    操作は覚えやすい

    シューティングゲームって、ボタンがいっぱいあって難しそうなイメージがあった。

    始める前も、

    「これ覚えられるんか……。」

    と思ってたら、意外とシンプルだった。

    基本操作

    • 左スティック:アーウィン移動
    • A:ショット
    • L:チャージショット
    • X:ボム
    • B:ブースト
    • Y:ブレーキ
    • ZL・ZR:ローリング

    ボタンが多く見える。

    まぁ、でも、よく使うのはショット、チャージショット、ローリング、ブーストくらい。

    あとは遊んでいるうちに自然と覚えていく。

    わしも「どれがボムや?」と慌てていたが、まぁ大丈夫だと思う。


    チャージショットは積極的に使いたい

    通常ショットだけでも攻略はできるがなんか撃ってる時、

    軽い感じするのでチャージショットを使ってみた。

    わしはピュンピュン通常ショットばかり撃っていたけど、チャージショットを使い始めると、一気に敵をまとめて倒せる場面が増える。

    「うわ、これ基本はこのチャージちゅーの使うべきなんやな。」

    そう思ってからは、常にチャージしながら攻撃するようになった。

    雑魚敵が並ぶ場所では特に便利で、通常ショットだけで戦うよりかなり効率がいい。なんかターゲットロックもしやすいし、

    なんなら弾丸後ろにも飛んでるやん。

    「とりあえず溜めながら飛ぶ。」

    このくらいの感覚で遊ぶと攻略がかなり楽になった。


    ローリングは回避より防御

    『なんやこれ!機体が縦になるんやけど!』

    『スターフォックス』では、ローリングによって敵弾を防げる。

    『スターフォックス版パリィ』って感じや。

    避けるだけでは間に合わない攻撃も多く、このシステムはかなり重要っぽい。ローリングを覚えるだけで被弾が減り、生存率も大きく変わる。

    まだ全然上手く使えないが、使いこなせれば攻略の幅はかなり広がりそうだ。


    ボムは温存しすぎない方がいい

    「あ、そうか。ボムってあったんや。」

    敵が大量に出てきた瞬間、慌ててボタンを押す。

    「いっぱいおるぅぅぅ! 投げろ!」

    「あ、Y……いや違う! ここでもう一回Yや!」

    そんなことをやっている間に敵は接近。

    ようやく投げても少し遅く、何機か倒したところで撃沈した。

    「使うためにあるんやから使え。」

    そう思ってからは、危ない場面では惜しまず使うようになった。


    ブーストとブレーキで戦いやすさが変わる

    ブーストは前へ加速。

    ブレーキは減速。

    ブレーキは分かりやすいが、ブーストは少し癖があると感じた。

    それでも使い始めると敵との距離を一気に詰めたり、位置を調整したりと、慣れてくる。

    敵の後ろへ回り込んだり、障害物を避けたりと、単なるスピード操作以上の役割を持っている。


    リングは見つけたら回収したい

    リングは体力回復や機体強化につながる重要なアイテムだ。

    ステージに落ちてるリングを意識するようになってから

    ゴールドリングを見ると、つい『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』みたいな感覚で取りに行ってしまう。

    どのルートを飛べば多く回収できるか考えるのも、このゲームの楽しさの一つである。

    上下に分かれて配置されていたり、ターンしないと届かなかったり、

    「これどうやって取るねん!」

    と叫びながら飛んでいた。


    スコアを意識すると遊び方が変わるのだが…。

    わしはステージをクリアするだけで精一杯である。

    スコアなんか気にしている余裕はない。

    こちとら地面へ激突しまくっている。

    贅沢言わんといてくれ。

    それでも少し慣れてくると、

    「あっ、今の編隊全部倒せたな。」

    「しまった、一機逃した。」

    そんなことを考えるようになってきた。

    そういや以前、マリオカート遊んでる時に親戚の子供に

    『なんか下手じゃない?』

    って言われたのを思い出す。

    あいつ腹立つわ。

    クリアするだけで終わらず、「もっと効率よく倒せるはず」と考え始めるので、何度遊んでも新しい発見がある。


    シンプルだから何度も遊びたくなる

    操作自体はシンプルだが、慣れるまでは意外と難しい。

    ……まあ、わしがシューティングゲーム苦手なだけかもしれん。

    ただ、どんなゲームでも一時間くらい遊ぶと急に面白さが見えてくるというのが、わしの持論である。

    『スターフォックス』もまさにそんな作品。

    プレイ始めは地面へ激突しまくってたが、少しずつ操作に慣れるにつれて飛ぶこと自体が楽しくなってきた。

    気付けば「もう一回飛ぼう。」と思っている。

    シューティングゲームが苦手なわしでも、少しずつ上達する感覚がしっかり味わえる。

    だが、わしの課題はまず、

    地面に激突を防がないかん。それだけじゃ。


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    「あのキツネのゲームやろ?」初めて遊んだ『スターフォックス(Switch2版)』レビュー・評価・感想

    SFCを買ってくれたのは、ばあちゃんだった

    ゲーム好きだった子どもの頃、一番欲しかったものはファミコンだった。

    友達の家では当たり前のようにゲームで遊んでいたが、うちはなかなか買ってもらえなかった。

    そんなある日、突然ばあちゃんから電話がかかってきた。

    「スーパーファミコンってのおもしろいんかいな? あんたに買ってあげようと思ってな。」

    「……えっ!!?????」

    今でもあの時の驚きは忘れられない。

    それが、わしとスーパーファミコンとの出会いだった。

    あの一本の電話がなければ、その後ゲーム好きになっていなかったかもしれない。

    だから任天堂のゲームには、今でも少し特別な思い入れがある。

    マリオワールドも最初見た時は画質が鮮やかすぎて、衝撃だったし。


    発売日に遊べなかったのが少し悔しかった

    『スターフォックス』は6月25日に発売された。

    もちろん気になっていたので予約していたのだが、ちょうど月末進行と重なってしまった。

    自分の仕事は月末が一番忙しい。

    パッケージは届いているのに遊ぶ時間がない。

    「早く遊びたいなぁ。」

    そう思いながら横目でパッケージを見る日が何日も続いた。

    ようやく仕事がひと段落し、コントローラーを握った時は「やっと遊べる」という気持ちの方が大きかった。

    スターフォックスはクラスでも持ってるやつがおって、「あのキツネのゲームやろ?」くらいのイメージだけは残っていた。

    スーパーファミコンは持っていたが、NINTENDO 64は持っていなかったので遊ぶ機会がなかった。

    しかも、わしはシューティングゲームがあまり得意ではない。

    RPGやアクションはよう遊ぶ。でもシューティングだけは昔からあんまり触ってこんかった。

    だから「有名なゲームやし、一度くらい遊んでみるか。」という軽い気持ちで始めた。

    プレイ前の知識もほとんどない。

    後ろから見た視点で宇宙を飛び回るゲーム。

    主人公はキツネ。

    その程度のイメージしか持っていなかった。


    なんで主人公はキツネなん?

    マリオは人間、カービィはオリジナルキャラクター。

    でも『スターフォックス』はキツネが宇宙船に乗って戦う。

    子どもの頃から名前だけは知っていたが、そこだけはずっと不思議だった。

    遊ぶ前に気になったんで調べてみると、京都の伏見稲荷大社がキャラクターデザインのヒントになったという話があるらしい。

    『もっと壮大な設定があるのかと思ったら、意外と身近なところがきっかけだったんやな。』

    だが、こういう開発の裏話を知ってから遊ぶと、ゲームを見る目も少し変わる気がする。

    ゲームの主人公が動物になった背景に、日本らしい風景が関係していたとは。全然知らんかった。


    最初の感想は「映画みたいやな」

    「映画みたいやな。」だった。

    その理由の一つが映像である。

    今はPS5もPCもあって比較対象が多いけど

    それでもSwitch2だけを見れば十分綺麗で、世界観に入り込むにはまったく不満はなかった。わしはSwitch2も好きやしな。


    自然と世界へ入り込める演出

    ゲームが始まると、仲間との通信を聞きながら自然な流れで宇宙へ出撃する。テンポがいい。さすがはニンテンドーって感じである。

    長い説明で待たされることもなく、逆に何も分からないまま戦闘へ放り込まれることもない。

    この流れがとてもいい。

    戦闘中も仲間との通信が続くので、一人で戦っているというより、小隊の一員として任務に参加しているような感覚になる。

    しかも通信のためにゲームが止まることはなく、操作を続けながら自然に会話が進む。

    だから最後まで没入感が途切れなかった。


    初心者でも入り込みやすい作品

    シリーズ未経験のわしでも、「もう1ステージだけ遊ぼう」と思えるくらい気軽に楽しめた。

    操作が慣れるまで難しいと思ってたが、

    シューティング初心者でも入りやすい工夫がされてるように思えた。

    昔から人気シリーズとして語られている理由を、少しだけ理解できた気がする。


    今遊んでも古さを感じなかった

    グラフィックはリメイクで綺麗になっているが、遊びやすさは当時のまましっかり残っていた。

    昔のゲームは操作性が古くて遊びにくい作品も少なくないのだが

    思っていた以上にテンポが良く、次のステージへ進みたくなる作りになっている。

    「昔の名作だから面白い」のではなく、「今遊んでもちゃんと面白い」。

    それが長年語り継がれている理由なんやろなと思った。


    第一印象は最後まで変わらなかった

    初めて遊んだ『スターフォックス』で最後まで変わらなかったのは、「映画みたい」という第一印象だった。

    気付いたら「次のステージ行こか。」となっていた。

    初めて遊んだが、長年愛されている理由を少し理解できた気がした。


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  • アトラス版ドラクエモンスターズかと思ったら違った。『RAIDOU Remastered: 超力兵団奇譚』レビュー・評価

    アトラス版ドラクエモンスターズかと思ったら違った。『RAIDOU Remastered: 超力兵団奇譚』レビュー・評価

    「コーラにレモン果汁入れて、

    それ飲みながら30分だけ遊んで寝よう。」

    毎回そう言ってゲームを始める。

    でも、この言葉を守れたことはほとんどない。

    敵と戦うより仲魔にどのスキルを覚えさせるかで悩み続けている。そんなこんなで深夜4時までプレイ。

    こういう独特な面白さを感じたのが、

    『RAIDOU Remastered: 超力兵団奇譚』である。

    最近、アトラスの勢いはほんまにすごいと思う。

    わしはもともと『ペルソナ』シリーズにそこまで興味があったわけじゃない。

    XBOXのGAMEPASS入ってたので、そこでちょっとミーハー心で『ペルソナ3 リロード』を遊び、

    評価が高いと言われている『メタファー:リファンタジオ』も気になり、

    1年前の2025年6月19日に

    PS5で『RAIDOU Remastered: 超力兵団奇譚』が出たのを思い出した。

    面白かったのに積みゲー多すぎて、まだ序盤しかやってなかったのに気づいたのだ。


    女神転生/デビルサマナーシリーズのスピンオフ作品。

    「ペルソナ初心者のわしでも入りやすそうや。」

    気付いたら購入ボタンを押していた覚えがある。パッケージ版。

    女神転生シリーズは詳しいわけではない。

    それでも『ユニコーンオーバーロード』や『ドラゴンズクラウン』のように、「遊んでいて自然とシステムを理解していくゲーム」はわしは昔から好きなのである。


    アクションなのに、考えることが多い

    普通のアクションRPGっぽいなとプレイ前は普通に思ってた。

    敵を斬って、スキルを使って、また斬る。

    ところが少し戦うと、そう単純でもないんかと思い始める。

    「なんでスキル出ぇへんねん!」

    ……と思ったら、MAGが足りてなかった。

    つまり、強い攻撃だけを連発していると肝心な場面で仲魔が何もできなくなる。

    「あ、これボタン連打で押し切るゲームちゃうんか。」

    そう気付いて戦い方が変わった。

    攻撃しながらMAGを回収し、ここぞという場面で仲魔の能力を使う。

    最終的にはボタン連打より、MAGの残量ばっかり見ていた。


    仲魔を育てるより、作っていく感覚

    『ドラクエモンスターズみたいじゃあああ!!』

    仲魔に好きなスキルを覚えさせ始めた瞬間、頭の中に真っ先に浮かんだ。

    道具屋で購入できる書物を使えば、仲魔に新しいスキルを覚えさせられる。

    回復役の悪魔に攻撃魔法を覚えさせることもできるし、その逆もできる。

    「この仲魔は何を担当させよう。」

    そんなことを考え始めると止まらない。

    レベルを上げるだけではなく、自分で役割を組み立てていく感覚がある。

    この仲魔、もう何でも屋にできるやんけ。


    合体を知った瞬間、さらに楽しみになった

    プレイを進めると、悪魔合体も使えるようになる。

    女神転生シリーズではおなじみのシステムらしいが、わしは今回ほぼ初体験である

    しかもスキルまで引き継げる。

    「このスキルを残したい。」

    「でも、この悪魔も使いたい。」

    そんな悩みが次々に出てくる。

    ここまで来ると、単純な育成ゲームではない。

    仲魔を何度も作り直しながら、自分だけの編成を完成させていく。

    『これ、わしの大好物の育成ゲームやないか…!』


    世界観も独特で面白い

    街を歩いていると、

    「金王屋」

    という店が目に入った。

    「え⁉何!?」

    思わず立ち止まってしまった。

    読み方は「こんのうや」。

    「あぁ、なんや…、『こんのうや』ね」

    こういう細かい部分まで、大正時代風の世界観に合わせて作られている。


    探偵と一緒に事件を追いながら悪魔と共に戦う。

    「探偵と悪魔って合うんか?」

    ……と思ってたけど、10分後には何も気にならんかった。

    見た目が

    『おっしゃれぇええ!』

    というより、

    気づいたらわしは大正時代にタイムスリップしてた。


    少しずつ遊びたくなるゲーム

    操作は分かりやすく、戦闘もテンポがいい。

    だから短時間でも遊びやすい。

    「今日は少しだけ。」

    そんな気持ちで始めても区切りを付けやすく、空いた時間にも遊びたくなる。

    一方で、仲魔を育てたり合体を考えたりし始めると時間があっという間に過ぎてしまう。

    「あと一回だけ。」

    そう思いながら続けてしまうゲームなのだ。


    ぶっちゃけどうなん?

    『まぁ、アトラスのドラクエモンスターズみたいなもんやろ』

    と軽く思っていたが、

    敵を倒すことよりも、仲魔をどう育てるか、どんな役割を持たせるかを考えている時間の方が長い。

    アクションゲームの爽快感と、育成・編成を考える楽しさがうまく組み合わさっている。

    「敵をバッサバッサ倒したい!」

    そんな人は合わんかもしれん。

    でも、仲魔をどう育てるか考えるだけで時間が溶ける人なら、多分止まらん。

    そして何より、電源を切ったあとも頭の中では次の仲魔構成を考えていた。

    まだ序盤。

    でも、もう次にどんな仲魔を作るかしか考えてない。

    悪魔合体が面白すぎて、ストーリーより仲魔の組み合わせを考えている時間のほうが長いくらいだ。

    そして試練を終え、

    ついに『十四代目 葛葉ライドウ』を襲名。

    ……あれ?

    わし、ゲーム開始時の名前入力で「葛葉ライドウ」って

    入力してたけど…。

    てっきり主人公のデフォルトの名前がライドウなんやと思ってたら

    まさか『十四代目 葛葉ライドウ』という、代々受け継がれる名やったとは…!

    『市川團十郎』とか『市川新之助』みたいな襲名制やったんかい!

    つまり、わしが付けた本名は「葛葉ライドウ」で、

    襲名した名前も「葛葉ライドウ」。

    なので

    「葛葉ライドウ(本名)が十四代目・葛葉ライドウを襲名しました!」

    ……という、ややこしいことになってしまった。

  • 優しさがつながるアクションゲーム。序盤プレイ感想・評価・レビュー【冒険家エリオットの千年物語】

    優しさがつながるアクションゲーム。序盤プレイ感想・評価・レビュー【冒険家エリオットの千年物語】

    『時の扉』よりも印象に残ったもの

    6月18日『冒険家エリオットの千年物語』がついに発売である!

    ちなみにわしはPS5版で買った。スクエニの新規IPなので予約ダウンロードで速攻プレイである。

    【参考動画】

    メインストーリーは大きな輪郭を言うと

    『時の扉を巡る壮大な物語』

    が中心になるようだ。

    カイフリード大臣の不穏な行動、時を渡る魔法遺物「時の扉」、王様から呼び出され、カイフリードを追う話になったので、ここから本格的な冒険が始まる。

    だが、そんなことはさておき。

    なにがあろうと、わしはメインストーリーそっちのけで

    寄り道するのである。

    だって、ストーリーがなかなか終わらないから楽しいもの…!

    特に今回寄り道してよかったのは、

    町の人たちとのクエストである。


    クエスト『ヒューリアがくれた帽子』

    王様に依頼をされて、

    『よっしゃああ!カイフリード大臣を追うぞ!』

    と意気込んで、ヒューザー城の外に出たら

    いきなり、侍女の帽子探しクエストである。

    待て待て待て。時の扉より帽子探しかい。

    どうもヒューザー城の侍女が庭の手入れ中にかぶってた帽子が風に飛ばされて海岸へ行ってしまったらしい。

    海岸と聞いて、そういえばオープニングで『形見の櫛』を拾う際にも訪れた場所なことを思い出した。

    帽子を探していく中で、ヒューリア姫と侍女の関係が少しずつ見えてくる。詳しくはゲーム本編で見てほしいが、特に派手なイベントではない。

    それでも登場人物の人柄が伝わってくる内容で、クエストを終えた頃にはヒューリア姫の印象はとてもいいし、ほっこりする。

    小さなサブクエストだが、このゲームの『らしさ』がよく表れているエピソードである。

    ヒューリアはかわいいだけではなく、本当に思いやりがある人物として描かれているのである。

    癒されるなぁ、ヒューリアは。


    クエスト「優しさをつなげて」

    孤児院の女の子サンディのクエストも『らしさ』が出ている。

    町で泣いている子どもがいると思ったら、転んで膝をすりむいてしまったらしい。

    オープニングでも登場していた、形見の櫛を大事にしていたおじいさんが『薬が必要だ』という話になり、エッダ・トレイルの扇サボテンの果肉を取りに行くことになった。

    わしは砂漠へ向かい、サボテンを倒して素材を集めて

    おじいさんにエッダ・トレイルの扇サボテンの果肉を渡して

    薬を作ってもらう。

    素材を集める人がいて、薬を作る人がいて、それを受け取る子どもがいる。

    そしてサンディは素直に感謝を伝える。派手な戦闘や大きな事件ではない。だが、

    誰かの親切が別の誰かへ渡り、それがまた次の人へつながっていく。

    クエスト名は「優しさをつなげて」

    その名前の通りの『優しい』内容である。


    武器を集める楽しさもある

    もちろんゲームとしても面白い。

    ユイジーヌのクエスト「思い出のやり」を進めると

    『若木のやり』を入手できる。

    炎の石を集める過程ではまた砂漠を探索することになり、

    孤児院の院長先生であるレイカのクエスト

    「なつかしの弓」ではショートボウを入手できた。

    弓には矢の残数があり、壊したツボや樽からランダムで3本ほど補充できることも分かった。

    武器や装備を集める楽しさもしっかり用意されている。


    クエストの導線がいい

    帽子探しのクエストでは、海岸へ向かうことになる。海岸はオープニングで訪れた場所でもあり、プレイヤーにとっては一度見たことのあるエリアなので、目的地が分かりやすい。

    再び訪れることで、気付かなかった景色やアイテムにも目が向くようになる。世界をもう一度見直すきっかけになっているように思えた。

    サンディのクエストも同じである。

    砂漠へ向かう理由が生まれることで、炎の石集めや扇サボテンの存在を覚えられる。

    わしは途中でサボテンに突っ込んでダメージを受けたりもしたが、それも含めて敵の特徴を理解できた。

    流れ的にはチュートリアルらしさを感じさせないまま、少しずつゲームの仕組みを教えてくれているように思う。


    やさしさがつながるRPG

    登場人物たちがしっかり町の住人として描かれていることが素敵である。

    侍女、サンディ、おじいさん、レイカ、ユイジーヌ。

    どの人物もクエストが終わったら忘れてしまう存在ではなく、それぞれに生活や人間関係がある。

    そして、帽子の話や薬の話は温かい。音楽もジブリを思わせるような穏やかな音楽である。

    現在の画像に代替テキストがありません。ファイル名: 冒険家エリオットの千年物語_20260618005904.jpg

    時の扉という大きな謎を追う物語の裏側で、こうした小さな出来事が丁寧に描かれており、そのおかげで世界そのものに温かみが生まれているように感じた。

    会話のテンポや登場人物同士のやり取りを見ていると、『トライアングルストラテジー』のイベントシーンを眺めているような感覚になった。そういうのが好きな人には刺さるかもしれない。

    というわけで

    次はメインストーリーである時の遺跡へ向かうことになる。

    そういや『未知の遺跡』で外に事件が起こって、途中になってたんだっけ?

    カイフリード大臣を追う物語も本格的に動き始めるはずだ。

    だが、わしはまた新しいクエストを見つけたら寄り道する。

    なぜならこのゲームでは、その寄り道の先にも

    ちゃんと『人情味がある物語』があるからである。

    一周回ってベタな雰囲気のアクションRPGだが、

    わしはベタこそが『最強』だと思っている。

    今日はまた寄り道してた。

    次は遺跡へ向かうつもりやったのに。

    ……まあええか。

    こんな寄り道なら、何回でもしたくなる。

    なんか癒されるわぁ『冒険家エリオットの千年物語』

    やっぱ面白い。


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