投稿者: chapalog

  • 体験型スパイ映画ゲーム 初見プレイ『007 ファースト・ライト』評価・レビュー

    体験型スパイ映画ゲーム 初見プレイ『007 ファースト・ライト』評価・レビュー

    発売日に買ったまま積んでいた『007 First Light』をようやく起動した

    さっそく起動すると、ヘリの墜落、無線でのやり取り、長めのムービーが続く。

    ……ただ、その時のわしは別のことを考えていた。

    ボンドはかっこええし、画質も綺麗。

    映画として見れば面白い。

    ただ、ゲームを始めたつもりはずなので、

    コントローラーを握ったまましばらくムービーを見る時間が続くと少しソワソワした。

    (このままやとデュアルセンスの電源切れるぞ……。)

    とか考えてたら少し眠くなった。

    ゲームというより映画を見ている感覚の方が強かったのである。


    「映画やん」

    ようやく操作できるようになると、今度は暗い通路をゆっくり進むことになる。

    TPS視点で銃を構え、静かに潜入していく。

    雰囲気はかなり好みだ。

    ところが調子に乗って前へ出た瞬間、撃たれてゲームオーバー。

    「あ、結構あっさりやられるんやな。」

    映画の主人公のように派手に撃ち合うゲームではないらしい。

    この時点ではまだ、本作をどういうゲームとして遊べばいいのか分かっていなかった。


    潜入が始まって印象が変わる

    面白くなったのは、チュートリアルを終えて本格的な潜入が始まってからである。

    敵を見つけたら、そのまま突っ込む。

    そんなゲームではない。

    まず周囲を確認する。

    敵がどこを歩いているのかを見る。

    どう近付けば見つからないか考える。

    この流れが分かり始めた頃には、「映画みたいなゲーム」という思い込みはほとんど消えていた。

    むしろ考えて動くステルスゲームやんか、これ。


    派手に撃つより、静かに崩す

    敵は正面から倒すだけではない。

    音を利用して誘導したり、巡回ルートを見ながら孤立した相手を狙ったりする。

    「どう倒すか」より、「どう動かすか」を考える時間の方が長い。

    「今や!」

    と思って飛び出した瞬間に別ルートの敵と鉢合わせたり、

    巡回の隙を突いて一人ずつ減らしていく駆け引きが気持ちいい。

    開発元が手掛けた『Hitman』シリーズを遊んだ人なら、「敵を観察して隙を作る」感覚はかなり近い。

    エイムは素直で操作しやすい。

    カバーへの移動も違和感が少なく、潜入ゲームとしてストレスは感じなかった。

    遊んでいて思い出したのは『The Last of Us』。

    敵の位置を把握し、様子を見ながら安全なルートを探す。

    あの独特の緊張感に少し近い。

    もちろんゲーム性そのものは違う。

    それでも、「観察してから動く」という感覚はよく似ていた。


    見つかっても終わりじゃない

    本作はステルスゲームではあるが、失敗した瞬間にゲームオーバーになる作品ではない。

    見つかれば格闘になる。

    銃撃戦になる。

    そのまま突破できる場面もある。

    だから「絶対に見つかるな」という窮屈さは感じなかった。

    潜入できれば有利。

    失敗しても立て直せる。

    このバランスのおかげで、ステルスゲームが苦手でも遊びやすい感じに思えた。


    映画を見るゲームではなく、自分で潜入するゲーム

    007だから映画のような派手なアクションゲームかとおもいきや、(派手な演出はある。)

    ほんまに面白かったのは敵を観察し、少しずつ突破口を作っていく潜入パートである。

    『ストーリー長ぁあああぁぁあ!!

    ゲーム始めたんか、映画館に来たんか分からん!』

    とか、なんとか思ってたわけだが、

    1時間後には、

    「うわ、あそこに敵おったんかいな。

    あのガジェット使ってみたいから、もう一回潜入してみよう」

    …とコントローラーを握り直していた。

    遊んだ感じでは、『007 First Light』は映画を眺めるゲームではない。

    自分で007になって任務を遂行する、ステルスアクションとして楽しめる作品である。

    ステルスゲームは苦手という人でも、『007 First Light』は見つかった瞬間に終わりではないので挑戦しやすい。

    逆に派手な銃撃戦を期待すると少しイメージは違うかもしれない。

    敵を観察し、少しずつ突破口を作るゲームが好きなら、一度遊んでみる価値は十分ある。

    この先、新しいガジェットが増えたら潜入のやり方も変わりそうやし、続きが気になってしゃあない

    XBOX360時代の007シリーズも、ぜひともこのクオリティでリメイクしてほしい!!

    若かりし頃のボンドもいいが、自分はやっぱり

    ダニエル・クレイグ版の007が好きなのである。


    基本情報

    タイトル:007 ファースト・ライト『007 First Light』

    発売日:2026/05/27

    ジャンル:三人称アクションアドベンチャー
    開発:IO Interactive(『Hitman』シリーズの会社)
    対応ハード:PS5/PC/XBOX seriesX/S

    ※Nintendo Switch 2版は後日(2026年7~9月)発売予定

  • イースっぽい、音楽はオクトラなゲームで癒される『冒険家エリオットの千年物語』評価・レビュー

    イースっぽい、音楽はオクトラなゲームで癒される『冒険家エリオットの千年物語』評価・レビュー

    今日は外でサンドバック叩いて遊ぼうとしてたら、

    足に植物に軽く当たってなんか痛みが走ってみみずばれになりびっくりした。イラクサ?マケギ?

    この時期は特に危ないので短パン履く際には気を付けよう。


    スクエニ新作『冒険家エリオットの千年物語』発売!

    なかなか仕事で遊べなかったが、ようやく時間取れて遊んでみた。

    HD-2Dスクエニの新作アクション、
    HD-2DでのRPGはドラクエやオクトパストラベラーがあるが
    アクションは初めてである

    思ったより手触りがよく、なんだっけ?こういう感触…

    あ!『イース』っぽい!

    戦闘はかなり軽快で、敵を斬ると

    ガシュッ!ドン!

    としっかりした重みを感じる。

    最近のアクションの系譜を乗せた、昔ながらのアクションRPGっぽい感じだ

    この見下ろし型が『聖剣伝説』っぽい感じもする。

    村では話を聞いて、頼みごとを受けて、ダンジョンへ向かう。

    そのシンプルな流れが分かりやすく、遊びやすい。

    主人公エリオットは孤児院育ちの冒険家で、しかも『変わり者』扱いをされている。


    老人の小さな頼み事や普通の冒険者なら断りそうな雑用までやってるせいだ。

    なので、皮肉な奴ではなく、純粋にいいやつ。


    この王道さが一周回ってイイ。

    そして一緒に旅を共にしてくれるヒューリアが
    エリオットのイヤリングを通じてガイドしてくれる。

    次の目的地がわかるので迷いにくく、敵が近くなってきたら
    教えてくれたり、戦闘に入れば応援してくれる。

    『お姫様が旅のしおり』を読んでくれる感じで進めれるのが
    なんともほほえましい。

    王道ファンタジーで、お姫様の声との旅、世界を歩く楽しさ、人助け
    の空気感が強く、世界を救うというより、旅を楽しむゲームっぽい。

    あと、UIも『オクトパストラベラー』系でわかりやすい。
    ごちゃごちゃしておらず、どこを見ればすぐわかり、


    スクエニHD-2D系譜の音楽も気持ちが落ち着く

    盛大に盛り上げるというより、この世界に浸れるタイプ。

    音楽を聴きながらフィールド走るのがなんとも癒される。

    ポータブルPCで遊んだところ、ボタン配置も変えれるのがいい。

    一言で言うなら、

    「イースの遊びやすさと、聖剣伝説の冒険感、オクトパストラベラーの落ち着き」を混ぜたアクションRPG

    で、何より、

    無駄がない。

    『オクトパストラベラー』好きな方には刺さりそうな作品である。

    一本道かなぁ…

    と思ってたら、、

    「あ、横道ある。」

    ……寄るよね~!

    「なんかある。」

    気になって横道へ入ってみる。

    行き止まりかと思った場所にも宝箱が置かれている。

    「もう一個だけ」

    普通に寄り道ばかりしていた。

    寄り道好きじゃからのう、わし。

    遺跡では

    「青い鍵?」

    「あれ?開かん。」

    「あ!ここ赤か!!」

    と、一人で突っ込みながら歩いていた。ただ目的地へ向かうだけでは見つからないアイテムも存在した。

    そして巨大なガーディアン。

    『うわ、でかっ!

    でもチュートリアルバトルぽいっ!』

    とか遊んでたら、ボタン連打で勝てると思ったら普通に返り討ちにされた。攻撃を避けながら隙を狙う必要があり、ボタン連打だけでは勝てない場面もある。

    ちゃんと攻撃を見て避ける。

    でもSEKIROみたいに神経を削られるほどではない。

    (何と比べてるんや)

    「もう一回じゃああ!」

    そう思える難易度。適度に緊張感があり、アクションゲームとしての手応えも感じられた。

    個人的には世界観や音楽だけでなく、「もう少し先を見てみたい」と思わせてくれる作りが好き。これからどんな仲間やダンジョンが待っているのか、今から楽しみである。

    あと、もうひとつ気に入ったのが、マップの作り方である。

    最近のゲームは広すぎることも多い。

    「目的地どこやねん、わしどこにおんねん。」

    そうなるゲームもある。

    でもエリオットは違った。

    「なんや、あの岩壁。あそこ気になる。」

    「ちょっと寄ろ。」

    そのくらいの広さ。

    「えぇえ!生命の欠片こんなとこにあるやん!来てよかった!」

    そんな寄り道が多い。

    また、村へ戻ると

    「また頼み事?どんどん頼んでちょ-!」

    サブクエスト大好きなんでそんなことをしゅっちゅう思う。

    派手な展開や衝撃的な演出で引っ張るのではなく、少しずつ世界を知りながら冒険していく感覚が心地よかった。

    最近は「今日は気合い入れて遊ぶぞ。」ってゲームも多い。

    が、本作は肩の力を抜いて楽しめる作品という印象である。

    だからこそ、仕事終わりに少しだけ遊ぶつもりが、気付けば探索を続けてしまった。

    そして最後に良かったのが、

    遊んでいて疲れないことである。

    最近のゲームって

    もう序盤から「説明」で始まることも多い。

    しかし『冒険家エリオットの千年物語』は

    「ほな、電源入れて冒険行こか~!」

    この軽さが心地いい。

    王道ファンタジーらしい安心感がありながら、探索やアクションの楽しさもしっかり用意されている。

    HD-2Dの美しさを大画面で遊びたかったんで、わしはPS5を選んだ。HD-2Dの美しさを大画面で遊びたかったんで

    でも、このゲームはSwitch2で寝転びながら遊ぶのも絶対気持ちええ。

    PS5もSwitch2もどっちも最高じゃああ!


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  • レビュー|シリーズ初心者が遊んで分かった第一印象『京都ザナドゥ~桜花幻舞~』

    レビュー|シリーズ初心者が遊んで分かった第一印象『京都ザナドゥ~桜花幻舞~』

    7月16日発売だったので予約してた『京都ザナドゥ~ 桜花幻舞~』が届いた。

    積みゲーが山のようにある。

    7月は『アサシンクリード』『カルドセプト』という新作で気になって買うものもたくさんあったので『京都ザナドゥ~ 桜花幻舞~』を買うかどうかをかなり迷ったが、やっぱりほしいので買った。

    積みゲーは悪者扱いされることが多い。

    だが、音楽のサントラは積んでいても誰も文句を言わない。

    「今日はこれを聴こう。」その日の気分で棚から選ぶ。

    わしはゲームも同じなんじゃないかと思うようになった。


    現代の京都を舞台に、異界『ザナドゥ』を行き来するアクションRPG。

    というわけで今回手に取ったのは『京都ザナドゥ』。

    初回特典で『サポートカード(Linon【リノン】)』と

    『ルルイ専用衣装(ぱんぷきんうぇいぶ)』のDLコードが付いてきた。毎回思うのだが、このDLコードの紙、イラスト綺麗だし、なんかもったいなくて捨てられない。

    『イース』『軌跡(英雄伝説)』はよくやるのだが、

    『ザナドゥ』シリーズは名前こそ知っていたものの、本格的に遊ぶのは今回がほぼ初めてだった。

    だから今回は、一人のゲーム好きとして、初見プレイヤー目線で書いていく。


    最初の数十分で「これは遊びやすい」と感じた

    ゲームを始めてまず感じたのは、

    『なんかめっちゃテンポ良くない!?』

    だった。

    序盤も3Dアニメーションが入ってるものの長いオープニングが延々と続くこともなく、自然な流れで主人公を操作できるようになる。

    『ツカミ』であるチュートリアルも「説明を読む」のではなく、実際に遊びながら覚えられる。

    この後のストーリーもテンポよく頭に入っていく。

    最近は映画みたいな長いオープニングから始まるゲームも多い。

    「はよ遊ばせてくれ。」

    そう思うことも少なくない。

    美映像もみせるのもわかるのだが、やっぱり、わしはゲームを遊びたいのだ。

    世界観や設定も少しずつ理解できるため、「説明を覚えるゲーム」という感じは受けなかった。

    気が付けば敵と戦い、2Dスクロールのエリアや街を歩き回っていた。

    この入りやすさはかなり大きな魅力だと思う。


    王道なので世界へ入り込みやすい

    物語は現代を舞台にした京都で、何かを盗んだ主人公:神谷レイがチンピラに追われており、少しずつ非日常へ足を踏み入れていく。

    派手な展開で驚かせるというより、王道を丁寧に積み重ねていく感じだ。

    主人公も最初から特別な英雄ではなく、普通の人間だ。異界の魔物におびえる場面もある。

    だからこそ、自分も一緒に世界を知っていく感覚があり、主人公に感情移入をして自然と物語へ入り込めた。

    トリッキーな動きをするよりも安心感を重視した作りが、『京都ザナドゥ~桜花幻舞~』の魅力なのかもしれない。


    アクションなのに構えなくていい

    ジャスト回避や難しいコンボを要求されるゲームではなく、

    ボタンを押した感覚が素直で、まず動かしていて

    「わかりやすうぅうう!気持ちえぇええ!

    おいでやすぅううう!」

    となった。


    『前作を知らないと置いていかれるのでは?』という心配に関して

    『京都ザナドゥ~桜花幻舞~』ではその心配はほとんど感じなかった。

    どういうゲームなのかもよくわかってない、

    普段あまりアクションゲームを遊ばない人、

    『ファルコムがなんか新作出すから買ってみよう』というわし

    みたいな人でもそこまで身構える必要はないとゲームだ。

    少なくとも序盤を遊んだ限りでは、作品単体で十分理解できる構成になっている。

    『イース』や『空の軌跡』とほぼ同じ操作感なので

    ファルコムのゲームやってたら、新しいことをたくさん覚えなくても自然に入り込める。

    むしろ、この作品をきっかけに「イース」や「空の軌跡」など、ほかのファルコム作品にも興味が湧いてきたらぜひ遊んでもらいたい。とにかく入りやすいので。

    戦闘にも爽快感があり、「もう一ステージやりたい」と思わせるテンポの良さがある。

    細かな戦闘システムについては別の記事で詳しく触れるが、「触っていて気持ちいいアクションゲーム」という評価だ。


    かなり好感触

    まだ序盤なので評価は変わるかもしれない。

    だが、テンポ良く始まるストーリー、入り込みやすい世界観。

    直感的なアクション。親切な作り。

    派手な特徴をひとつだけ押し出すゲームではなく、さまざまな要素が高い水準でまとまっている感じだ。

    「ファルコム作品は気になるけど、どれから始めればいいか分からない。」

    そんな人でも、安心して選べる作品だと感じた。

    そして、わし自身も「続きを遊びたい」ので

    これからじっくり遊ぶことにする。

    積みゲーはまた一つ増えた。

    でも、しばらくはこのゲームしか遊ばん気がする。

    『ザナドゥ』の世界におこしやすぅううう~!


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  • チュートリアルだけで「もう一戦!」と思わせる完成度『カルドセプト ビギンズ』レビュー

    チュートリアルだけで「もう一戦!」と思わせる完成度『カルドセプト ビギンズ』レビュー

    今日は『ごくごく飲むヨーグルト』を片手に、『カルドセプト ビギンズ』を始めた。

    なんや、このゲームは…

    カードゲームなのか、ボードゲームなのか、それともRPGなのか。

    なんかPS2の時にハマった覚えあるけど

    どんなゲームなのかほとんど忘れたまま遊び始めた。

    なんか魔物のカード集めてた気がするけど。

    チュートリアルが始まると、クリーチャーや土地連鎖、総魔力など聞き慣れない言葉が次々と登場し、「これ覚えられるんかな」と少し不安になる。

    ところが、その不安は一戦終える頃にはすっかり消えていた。


    遊びながら自然とルールが頭に入ってくる

    説明だけを読んでいると難しく感じる。

    しかし実際にクリーチャーを召喚し、領地を広げ、戦闘を繰り返していくと、それぞれのルールが少しずつつながっていく。

    「なるほど、そういうことか。」

    そんな瞬間が何度もあり、気付けば最初ほど専門用語が気にならなくなっていた。

    遊びながら覚えられるよう工夫されたチュートリアルだと感じた。


    カードイラストがかわいすぎる

    まず魅力的に思ったのはカードイラストである。

    戦略性の高いゲームというイメージを持ってたが、カードはどこか絵本や壁画をそのままディフォルメ化したような優しい雰囲気で描かれている。

    どことなくセルアニメ調の温かい。

    新しいカードを手に入れるたびに、

    「ごあああああ! カードイラストかわいいいいいい!」

    と、叫んでしまった。

    強いカードを集めたいという気持ちよりも、「次はどんなイラストが出てくるんやろ」とコレクションしたくなる魅力がある。


    一番叫んだのは「通行料払いたくない!」

    今回、一番『え!?』と思ったのが通行料のシステムである。

    敵の領地を見つけると、

    「ここ攻めたら取れそうやな。」

    そう思ってカードを眺める。

    「こいつはアイテムカードださんでもいけるか」

    「いや、でも相手のターハントってやつは優等生やとか言うてるし、なんか強そうやな」

    「そもそもなんも出さんと相手が鎧を持っていたら終わりちゃうか」

    「いや、今回はやめとくか……。」

    「え?そもそも何のために温存してんの?」

    「じゃあ、やっぱ出そう!」

    「いっけぇえええええええええええええ!!わしの夢を乗せてぇええええ!!」

    そんなふうにカードを戻した場面が何度もあった。

    ただマスを進むだけではなく、「ここへ止まりたくない」という感情が生まれることで、盤面全体に緊張感が生まれている。

    この一つのルールだけで、盤面の空気が一気に変わる。


    アイテムを使うか最後まで迷う

    戦闘では相手のアイテムカードが見えない。

    だから、

    アイテムを切れば勝てるかもしれない。

    でも次の戦闘で必要になるかもしれない。

    「ここで使うべきか?」

    「いや、まだ我慢や。」

    一枚選ぶだけなのに、意外と時間を使ってしまった。

    こちらもアイテムを温存したい。

    でも負けるのも嫌だ。

    一枚のカードを使うかどうかで悩まされる読み合いは、能力値だけでは決まらない。

    一枚のカードを出すだけでも手が止まる。


    土地を育てるほど戦略が広がる

    「かわいいクリーチャーやし、空いている土地に置いとけばええやろ。」くらいに考えていた。

    だが、ゲームが進むにつれて、

    「この土地だけは取られたくない。」

    と盤面を見ながら考えるようになった。

    狙いどおりに土地連鎖が決まった瞬間は、

    「むはぁああ! 気持ちえええっ!」

    とそんな声を出してしまう。

    そもそも家には、わし一人しかおらん。

    誰にも遠慮せず、テンションぶち上げで叫びたい放題。

    これが『カルドセプト ビギンズ』の

    醍醐味じゃあ!


    チュートリアルとは思えない達成感

    最後は勝利条件を満たし、城へ戻って試合終了。

    「勝ったぁぁぁ!!」

    ルールを覚えながら、自分で考えて勝てて、

    天井を見上げた。

    操作説明だけで終わるチュートリアルじゃなく

    キャラ同士の関係性ややりとり、歴史、ストーリーが含まれるので操作を覚えるだけで終わらない。

    一戦終えた頃には、自然と「もう一回やろう」とコントローラーを握り直していた。

    1時間やるつもりだったのに2時間やってしもうてめっちゃ慌てた。

    犬(チワワ)も朝に庭に出してやらないかんのに…!


    もう一戦遊びたくなる

    気付けば、カードイラストを眺めて喜び、通行料に怯え、アイテムを握りしめて悩んでいた。

    最初は難しそうだったルールも、一戦終える頃には自然と頭に入っていた。

    意味が分からなかった専門用語も、盤面を眺めているうちに全部つながっていった。

    チュートリアルを遊んだだけなのに、もう次のカードが見たくなっていた。

    何回見てもカードかわいいわぁ…!

    あはぁ…!

  • 『TPS』に見せかけた『リアルタイムパズルゲーム』【PRAGMATA(プラグマタ)】評価・レビュー

    『TPS』に見せかけた『リアルタイムパズルゲーム』【PRAGMATA(プラグマタ)】評価・レビュー

    カプコン新規IP『PRAGMATA(プラグマタ)』が発売された!

    カプコン作品は好きだが、正直なところ追いかけているのは『バイオハザード』シリーズくらい。

    だから発売前の『PRAGMATA』について知っていたのは、

    「SFっぽい新作」

    「TPSとパズルが融合したゲームらしい」

    「背中に少女を背負って戦う」

    …で、

    「パズルってどういうこと?」

    「少女は何者なん?」

    そんな疑問を抱えたまま、とりあえず遊んでみることにした。

    ほぼ前情報ゼロでのスタートである。


    とにかく画面が綺麗

    ゲームを始めてまず目を奪われたのはグラフィックだ。

    PRAGMATA

    人物の肌の質感や髪の毛の動き、宇宙施設の金属表現まで非常に細かく作り込まれている。

    特に照明の使い方がよくて、無機質な施設なのにどこか現実味を感じる。

    音響も良かった。

    施設内のアナウンスがDualSenseコントローラーのスピーカーから流れるため、本当に月面基地の中を歩いているような没入感がある。

    ゲームを始めて数分で、「これはかなり気合い入ってるな」と感じた。


    基本操作

    操作はそこまで複雑ではない。

    • ダッシュ:L3
    • ジャンプ:×(A)
    • ホバー:ジャンプ長押し
    • 回避:RB
    • 空中回避:ジャンプ中RB
    • スキャン:X
    • 回復:B長押し

    ジャンプからホバーへつなぎ、そのまま空中回避で一気に移動する流れがとても気持ちいい。

    スピード感があり、バシュッと移動するだけでも楽しいゲームだ。

    ただし、ジャンプ・ホバー・回避・空中回避はすべてスラスターゲージを消費する。

    さらに空中回避でバシュッと移動。

    調子に乗って使いすぎると、いざという時に回避できなくなるので注意したい。


    スキャンも重要

    Xボタンでスキャンすると、ディアナが周囲を解析して目的地や重要な設備を表示してくれる。

    入り組んだ施設では迷いやすいため、この機能にはかなり助けられた。

    探索を快適にしてくれる便利なシステムである。


    敵を撃っても倒せない

    ここで「PRAGMATAらしさ」が一気に現れる。

    敵を見つけて銃を撃つ。

    ……しかし、まったくダメージが通らない。

    「敵が硬すぎるんちゃう?」

    だが原因は敵の耐久力ではなかった。

    背中の少女ディアナの重要性が分かる。

    ここで『PRAGMATA』最大の特徴が分かる。


    ディアナのハッキングが戦闘の要

    なんと敵にはアーマーがあり、ディアナがハッキングで解除しない限り銃撃はほとんど通用しない。

    つまり、ただ撃つだけでは戦闘が成立しない。


    ハッキング操作

    L2で照準を構えるとハッキング画面へ切り替わる。

    そこで、

    • △:上
    • ×:下
    • □:左
    • ○:右

    を使ってノードをつなぎ、ゴールまで到達すればハッキング成功。

    PRAGMATA

    ゴールまで繋げればハッキング成功。

    敵のアーマーが解除されて、初めてダメージが通!


    戦闘の流れ

    アーマーが解除され、ようやく本格的なダメージを与えられる。

    戦闘の流れは非常にシンプルだ。

    1. 敵を見つける
    2. ハッキングする
    3. アーマー解除
    4. 射撃
    5. 撃破

    つまり、

    「パズルを解いてから撃つ」

    これが『PRAGMATA』の基本になる。

    順番を間違えると、どれだけ撃っても意味がない。


    見た目はTPS、中身はリアルタイムパズル

    ゲーム画面だけを見ると普通のTPSに見えるが、

    敵の攻撃を避けながら、

    「どの敵を先に解除するか」

    「どのルートでハッキングするか」

    を同時に考え続けなければならない。

    撃つ技術だけでは突破できず、状況判断も求められる。

    この感覚は他のTPSにはあまりない。


    本当に忙しくなるのは敵が増えてから

    序盤は敵が1体なので余裕がある。

    ところが進めていくと、敵が2体、3体と増え、飛行型や大型まで現れる。

    さらに通路を塞がれたり、複数方向から攻撃されたりと、一気に忙しくなる。

    「どいつから解除する?」

    「先に回避?」

    「撃つ?」

    「いや、まずハッキングや!」

    考えている間にも敵はどんどん迫ってくる。

    焦って撃ってもアーマーは残ったまま。

    「どいつから解除や!?」

    「あぶなっ!先に回避!?」

    「いや、まずハッキングや!」

    と考えているうちに敵が近づいてくる。

    ここから脳のテンパリ大会が始まる。

    何をするかではなく、何を先にするかである。

    人生でいうなら、

    「どうするかやなくて、何を先にするか。」

    なんやねん、急に。

    説教臭い。


    ディアナは相棒であり戦闘システムそのもの

    背中に乗っているディアナは、物語を彩るマスコットではない。

    彼女が敵の防御を解除し、ヒューが銃撃で仕留める。

    この役割分担があるからこそ戦闘が成立する。

    どこか『ラスト オブ アス』のような相棒との連携を思わせるが、ゲーム性はまったく別物だ。


    一言で説明すると

    この忙しさを楽しいと感じるか、

    しんどいと感じるかで評価は分かれると思う。

    ただ、自分はかなり好き。

    なんかパズルやって銃でドーンってなる

    爽快感が気持ちいい!

    このゲームを一言で説明するなら、

    「パズドラを逃げながら遊ぶTPS」

    これが一番しっくりきた。

    敵を避けながらリアルタイムでパズルを解き、その直後に銃で一気に撃ち込む。

    この一連の流れが決まると、かなり爽快だ。

    忙しさを楽しめる人なら、きっとハマると思う。


    前情報ゼロでも十分楽しめた

    わしが前情報を得てないので

    「またTPSか」「何が違うんやろ」「おもしろいんかな」

    くらいに思っていたが、遊んでみると、

    撃つだけではダメ。

    避けるだけでもダメ。

    パズルを解くだけでもダメ。

    ディアナとヒューが役割を分担し、

    正しい順番でパズルで行動して初めて戦闘が成立する。

    この感覚は他のTPSではあまり味わったことがない。

    『バイオハザード』でもない。

    『デビルメイクライ』でもない。

    『PRAGMATA』は『PRAGMATA』である。

    ちなみに初回購入特典では、

    • ヒュー:武士
    • ディアナ:クノイチ

    の見た目装備が付属する。

    PRAGMATA

    まだ序盤だが、

    「この先どんな敵が出てくるんだろう」

    と思わせるだけの魅力は十分感じられた。

    『PRAGMATA』は、「TPSはもう遊び尽くした」と思っている人ほど触ってみてほしい一本。

    面白いよ!

  • 世界をただ『置いてる』だけのゲーム『Gothic 1 Remake 体験版』レビュー・評価②

    世界をただ『置いてる』だけのゲーム『Gothic 1 Remake 体験版』レビュー・評価②

    前回はのっけから村人をぶん殴り、ぶっ殺されるという

    さんざんな結果に終わったが、

    今回は外に出られるということでまたダッシュで外に出てみた。

    今回はRTX5070を使ってみたが

    画質はかなりきれいだ。ちょっと見惚れてしまう。


    舞台は巨大な結界に閉じ込められた流刑地である

    主人公は勇者でも英雄でもない。囚人である。

    いきなり『コロニー』という世界に放り込まれる。

    さてこれから何をやるゲームなのかと説明を待ってたところ。

    「ほな、生きろ」

    そんな感じである。ガイドもへったくれもない。

    ドラクエで例えるなら

    単に主人公が村人で、『アレフガルドに置き去りにされる』

    といったゲームである。なんというひどい話だ。

    説明は少ない。目的地マーカーもない。ガイドもない。

    おまけにオートセーブもない。

    おまけに『Gothic』には最初から助ける人がいない。

    狩りに誘われた。ついて行った。

    死んだ。

    終わりである。

    このゲームは最初からプレイヤーを守る気がない。

    道端で転んでも誰もいない。

    死んでも誰もいない。

    セーブを忘れても誰もいない。

    『ちょっと!不親切すぎないですか!?』とぼやいてみても

    この世界には不親切な人すらいない。

    それが『ゴシック』の世界である。


    ミートバグを倒す

    というわけで世界観がちょっとわかったので

    その後は少し真面目に遊んでみた。

    倒した敵は『ミートバグ』。

    経験値は10XP。派手な演出もなく、踏んだらつぶれたって感じ。

    レベルアップもしない。

    その後、炭鉱でモールラットを倒した。

    矢を拾った。つるはしを拾った。40XP

    『自由…と言っていいのか?これは』という疑念を持ちながらも

    なんか気になるゲームなのでもうちょっと続けてみる。


    秘密基地を作りに行く感覚

    『自由とは一体何なんだろう?』

    ゴシックを遊んでいて思い出した。

    子供の頃の秘密基地遊びである。

    駄菓子屋へ行ってもいい、本屋へ行ってもいい。

    マルナカに行ってもいい。

    友達の家にいきなり行ってもいい。

    子供の時の遊びなんてそんなもんだ。

    誰も指示しないし、誰も導かない。

    だから自分で決める。

    その構造に『Gothic』もよく似ている。

    洞窟がある。モンスターがいる。

    人がいる。クエストがある。

    寝床がある。といった感じで

    ただ置いてあるだけ。

    そこへ行くかどうかはプレイヤー次第だ。

    だから発見したことが妙に記憶に残る。

    洞窟を見つけたのも自分。

    モンスターを倒したのも自分。

    寝床を見つけたのも自分。

    誰かに教えてもらったわけじゃない。

    自分で見つけたからこそ、妙に記憶へ残る。

    その感覚が、子供の頃の秘密基地遊びによく似ていた。


    「ゲームを攻略している」のではなく「世界を覚えている」

    そもそもこのゲーム、攻略している感覚があまりないのである。

    最近のRPGなら、

    「次はここへ行ってください」

    「この人に話してください」

    「このアイテムを取りましょう」

    と、ゲーム側がどんどん案内してくれるが『Gothic』は違う。

    気付いたら、

    「あの洞窟どこやったっけ?」

    「あの感じ悪いおっさんどこにおったっけ?」

    「炭鉱へ行く道こっちやったよな?」

    みたいなことを考えてて、

    『攻略情報』というより『地理』を覚え始めるのだ。

    ゲームのシステムを理解するより先に、

    世界そのものを覚えようとしている。

    まるで知らない町へ引っ越してきた人みたいである。

    気付けば攻略情報より先に、コロニーの地理を覚えていた。


    このゲームで覚えてるのは攻略法ではなく、場所である。

    「あの洞窟どこやったっけ?」

    「炭鉱こっちやったよな?」

    攻略情報より先に、コロニーの地理を覚えていた。

    ドラゴンクエストの主人公は特別な存在である。

    普通のファンタジーは勇者、選ばれし者、伝説の血筋。

    しかし『Gothic 1 Remake 』の主人公は

    本当にただの囚人である。

    誰も歓迎せず、誰も期待しない。

    誰も助けてくれない。

    だからこそ、

    『おいおい、あの魔物なんや!?』

    『モールラット?っていう名前なんかいな』

    『あれ、攻撃してくるんかな?』

    『勝てるんやろか?』

    といった感じの初対面感があるから

    『モールラット』を見つけて倒しただけでも少し楽しい。

    つるはしを拾っただけでも覚えている。

    そういった感じで当たり前の行動なのに

    『Gothic 1 Remake 』の世界が妙に気になってくるのである。


    今の定番とは逆を行くゲーム

    『Gothic』の原作は2001年のゲームだ。

    今遊ぶと古い部分も当然ある。不便な部分もある。

    しかし、最近のゲームのように、かなり遊びやすく整備されたりしてるのに慣れてるとあまり味わえない感覚がある。

    『ダークソウル』『SEKIRO』といった感じの便利さを削った結果、よりも更に上の感じのゲームが『Gothic 1 Remake 』だ。

    今の時代に『Gothic』リメイクしてきたのもなかなか面白いかもしれない。この不便すぎる『Gothic 1 Remake 』というゲームがプレイヤーにどう刺さるのかは結構見ものである。


    置いとくだけのゲーム。

    このゲームは自由度が高いのではない。

    ただ、世界を置いてあるだけだ。

    プレイヤーを放り込む。

    洞窟がある。

    人がいる。

    モンスターがいる。

    クエストがある。

    あとは好きにしろ。

    そんなゲームである。

    道にいるおっさんに話しかけるのも、うしろからいきなりどつくのもプレイヤー次第。

    自分は勇者ではない。

    囚人である。

    しかし、その感覚が妙に新鮮。

    景色や空気感も魅力なので、遊ぶならPS5や高性能PCでじっくり遊ぶ方が、この世界を味わえる気がした。

    言っている意味が分からないかもしれない。

    でも遊べば分かる。

    気付けばモールラットを追い掛け、

    寝床を探し、

    コロニーを歩いている。


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  • 体験版レビュー|開始5分で村人にぶっ殺された。でも面白い『Gothic 1 Remake』

    体験版レビュー|開始5分で村人にぶっ殺された。でも面白い『Gothic 1 Remake』

    『Gothic 1(ゴシック1)』というゲームはご存じだろうか?

    わしは全然知らなかった。

    ただ、どうもちまたでは、

    「オープンワールドのご先祖様」

    と呼ばれているゲームらしい。

    そもそも、わしはオープンワールド様には日ごろからお世話になってるので『これはお参りに行かないといかんやつや!』と思ってSTEAM版で配信されてる体験版を遊んだ結果、

    開始5分で村人に殺された。

    なんか見た目がベセズダの

    『The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered』にしか見えんけど

    その程度の知識しかなかった。だが、

    『あのGothicがなんとリメイク!?』

    みたいな記事がどうも気になったのだ。

    自分だけ知らないのがちょっと嫌というか。

    最近のゲームは発売前から情報が大量に出るが、このゲームは逆に何も知らない。知らないから余計気になる。

    ちなみにダウンロード専売ソフトらしいので、とりあえずSTEAM体験版をダウンロードして遊んでみることにした。

    いつも通りROG Xbox Ally Xで。


    『Gothic』ってそもそも何のゲームなんだろう?

    体験版を遊ぶ前に少しだけ調べてみた。

    『Gothic』は2001年発売のドイツ産RPG。

    海外ではかなり有名な作品で、「オープンワールドRPGの原点」と呼ぶ人も多いらしい。

    ただ、一番気になったのは主人公だった。

    勇者でも英雄でもない。

    囚人である。

    普通なら「選ばれし者」や「世界を救う存在」から物語が始まる。

    ところが『Gothic』は、結界に閉じ込められた流刑地へ放り込まれるところから始まる。

    王国でも学園でもない。

    囚人社会である。

    ちなみにオブリビオンも囚人。なんか知らんけど捕まってるとこからよく始まるな、どれも。

    『Gothic』体験版はどうも本編が始まる前日の出来事らしい。

    ……前日?なんの?

    世界を救うどころか、まず自分が生き残れるかどうか。

    そんな状況から始まるらしい。


    自由度を試そうとして失敗した。

    体験版を始めてみる。

    グラフィックは最近の感じで綺麗である。

    オークに襲われるシーンがあるらしい。

    しかし、わしはオークに会う前に村人に殺された。

    わし『この家で寝てええか?』

    ディエゴ『だめだ』

    なんやこいつ、いきなり冷たいのう…

    ははぁん、このゲーム、自由度は高いって聞いたぞ?

    『だったらやってやんよ!!』

    そう思った自分は近くにいたディエゴを殴った。

    すると怒られた。

    さらにベジータの殴り方で殴った。

    そしたらなんかバグか不具合で小屋の中にディエゴがワープした。

    まぁ、体験版なので、製品版では直っているかもしれない

    小屋へ逃げ込んだディエゴを追いかけ、『よし行ける!』と思ってたたみかけようとしたら

    カウンターパンチ一撃で殺された。

    開発陣『体験版ありがとうございました。』

    わし『いや、まだ5分や…。』

    まぁ、でも、当たり前である。

    突然知らない人間が殴りかかってきたら普通は反撃する。


    世界が主人公中心に回っていない

    最近のゲームなら、

    警備兵が来る。

    罰金を払う。

    捕まる。

    そんな流れになることが多い。

    ところが『Gothic』は違った。

    殴る。

    殴り返される。

    死ぬ。

    それだけである。

    でも、この単純さが妙に印象へ残った。

    主人公だから許される世界ではない。

    勇者でも英雄でもない。

    囚人である。

    世界は主人公を中心に動いていない。

    自分は、その世界へ放り込まれた一人に過ぎない。

    だからこそ、この空気が妙に新鮮だった。

    むしろ

    ディエゴ『お前、誰だ』

    わし『お前こそ、誰や』

    という空気の方が強い。


    オークより人間が怖い

    まだ体験版を少し遊んだだけだが、一番怖かったのはオークではない。

    人間だった。

    話しかけても歓迎される雰囲気はない。

    新入りを見る目つきも鋭い。

    囚人社会という設定もあってか、村全体がどこか張り詰めている。

    「ここで気を抜いたら食われる。」

    そんな空気が漂っていた。

    「新入りだから舐められてる」

    転校初日の教室みたいな居心地の悪さがあった。

    最近のRPGでは、あまり味わわない空気だった。


    ROG Xbox Ally Xでは少し重かった

    今回はROG Xbox Ally XLegion Go 2で体験版を遊んでみた。

    ※ここで紹介しているのは体験版時点での動作である。

    画質設定を変更しながら試してみたが、1600pではかなり重い。

    1280pまで下げても、場所によっては20fpsを切る場面があり、快適とは言えなかった。

    さらに解像度を変更したあと、操作が少し不安定になる場面もあった。

    体験版特有の問題なのか、製品版で改善されるのかは現時点では分からない。

    グラフィックは2001年の作品とは思えないほど綺麗なので、個人的にはRTX搭載PCかPS5 Proで腰を据えて遊びたい作品という印象だった。

    わしはPS5 Pro版を買う予定である。

    携帯ならPS Portalでも遊べるし。

    ……発売は7月から11月へ延期したけど。

    なんでや。


    「自由度が高いゲーム」というより、「世界がプレイヤーに甘くないゲーム」だった。

    主人公は勇者ではない。

    英雄でもない。

    囚人である。

    だから世界も容赦しない。

    まだ体験版を少し触っただけだが、20年以上名前が語られている理由が少しだけ分かった気がする。

    ……次は村人を殴らない。

    たぶん。

    いや、やっぱり殴るかもしれん。


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  • 昔のベルトスクロールじゃなかった。初見プレイ『くにおくんの熱血西遊記 天竺乱闘編』評価・レビュー

    昔のベルトスクロールじゃなかった。初見プレイ『くにおくんの熱血西遊記 天竺乱闘編』評価・レビュー

    『くにおくんの熱血西遊記 天竺乱闘編』

    6/4配信で、深夜00時回ったので速攻購入して遊んでみた!

    現在パッケージは出てない模様。ダウンロードのみ。

    2970円

    前回の『くにおくんの三国志』に続いて、今回は『くにおくんの西遊記』である。

    FC版『ダウンタウン熱血物語』『時代劇だよ』の世代の自分としては、くにおくんといってもたぶん熱血物語みたいなやつとイメージしてたら、全然変わってた。

    悟空もくにお。

    八戒もくにお。

    沙悟浄もくにお。

    三蔵法師までくにお。


    もはや西遊記というより「くにお遊記」である。
    ジャンルはやり込み型ローグライトアクションらしい。

    何?ローグライトって。

    ローグライト神「死んだらその冒険は終わるけど、少しずつ強くなって次に繋がるゲームや」


    わし『あ、なるほどね。『アブソラム』みたいなやつか』


    とりあえずローグライトとやらの理解を深めるために、今回はROG Xbox Ally Xでさっそくプレイしてみよう!携帯機は迫力や画質重視じゃない軽く遊べるドットグラフィックのゲームと相性がとてもいい。
    軽いし、最高。

    今風な操作感

    今回、悟空(くにお)はパンチやキックじゃなく
    如意棒を振り回して戦う。
    個人的にはドラゴンボールのこういうゲームがあっても面白そうだと思った。

    Xボタンが弱攻撃。

    Yボタンが強攻撃。

    ※長押しすると気力を消費するチャージ攻撃。

    Aボタンは高速ステップ。

    Bボタンは仙術。(初期仙術では分身)

    見た目は昔のくにおくんなのに、

    敵の背後から攻撃すると弱点攻撃になったり、高速ステップで回り込めたりするので、単なるボタン連打のゲームではないが、

    もちろん細かく考えなくても進める。

    背後を取ってチャージ攻撃を叩き込むと気持ちいいし、

    普通にぶん殴ってるだけで楽しい。のちに出てくる強化で高速ステップしながら雷トラップを仕掛けるのも楽しい。

    なお、高速ステップは左右だけでなく、上下にもできるのでめちゃ使いやすい。2Dベルトスクロールと侮るなかれ。

    くにおの新モーションも追加されてるし、小学生の時にはじめてプレイしてからだいぶ進化したねぇ。

    システムや操作感は進化した2Dベルトスクロールアクションゲームの感覚に近い。

    それでいて敵を殴ると、

    「なめてんじゃねーぞ!」

    「がくっ♡」

    みたいなくにお節もしっかり残っているので

    ちゃんとくにおくんだった。

    SEもくにおくんおなじみのやつだ。

    これがエモいっていう感情だろうか。

    実は横スクロール進行ではない

    イメージと全然違うかったのはここである。

    わしはカプコンの『ファイナルファイト』のようなゲームを想像していたのだ。

    敵を倒して右へ進む。また敵を倒して右へ進む。

    昔ながらのベルトスクロールである。

    でも、この『くにおくんの熱血西遊記 天竺乱闘編』はそうではない。

    エリアに入る。

    敵のウェーブが始まる。

    数ラウンド戦う。

    クリアすると報酬か神仙キャラによる強化

    そして次のエリアへ。

    そんな流れ。

    感覚としては『イースX』のウェーブ戦を2Dアクションにした感じが近い。アリーナ型ともいうのだろうか。

    だからテンポがよく、横へ長々歩く時間が少ない。

    敵を倒して、報酬を金か最大HP上げるか2種類どっちか選ぶ。

    次へ進む。その繰り返し。

    これがめっちゃサクサク進む。

    ゲームとして軽いので、これは携帯機と相性がいい。


    神仙による強化が面白い

    『神仙システム』

    最初のエリアを突破したり、小ボスや中ボスを倒したりすると神仙が現れる。

    歴代キャラが神仙として登場するのも面白い。

    みさこ、まみ、にしむら、しんじ、すがた等

    そんな顔ぶれが出てきて、左右2択の強化を提示してくる。

    どちらを選ぶかで育成方針が変わる。

    3つの強化項目から、どれか1つを選べる

    神仙によって選べる強化内容も違うようだ。

    だから毎回少しずつ展開が変わるので、

    今回はチャージ攻撃を強化するか、仙術を強化するか、錬丹の術を取るか、HP回復系を取るか、そんな選択が発生する。

    ただし、全然難しいゲームではない。

    神仙が何を言おうが関係ない。

    敵が突っ込んでくる。

    気付いたら殴っていた。なので、結局、

    殴る。とりあえず殴る、そして、また殴る。

    そのあたりのバランスがやっぱり『くにおくん』だと感じられる。

    HPか金か

    エリア終了時には軽い報酬選択もある。

    例えば、

    ★お金

    ★最大HP上昇

    このどちらかを選ぶ。

    ボス戦までにHPを増やして安定を取るか。

    お金を取って後に備えるか。

    選択自体はシンプル。

    複雑なビルド構築ゲームのような難しさはないからサクサク遊べる。迷う時間が少ないのだ。

    ただ、強化は死ぬと効果が消えてしまう。


    拠点に追加キャラ

    初期は途中でゲームオーバーになったりすると

    行商人、観世音菩薩、桃園天女等、

    そういった要素が拠点に追加されていく。

    つまり、その回の強化は失う。

    でも拠点とか全体としては少しずつ前進する。

    このあたりがローグライト作品っぽい。

    プレイ感覚は重くない。だから「もう1回やるか」が自然に出てくる。

    考える前に殴っている

    神仙強化もあるし、どんな育て方をするか考えることもできるし、死亡リセットもある。

    そもそも『くにおくん』は昔から

    「まず殴れ」

    で成立するゲームである。

    ローグライトとやらの現代システムを入れても、
    根っこが熱血物語なので、

    結局プレイヤーの脳が

    「くにおくんをどうやって育てようか?」

    ではなく

    「あっ敵がおる!」「殴る」

    『強すぎる!』『がくっ♡』

    になるので、いわば、このくにおくんシリーズは

    ローグライトの皮を被った『ダウンタウン熱血物語』なのだ。

    黒風大王まで遊んだ感想

    黒風大王(くまだ)まで倒した時点での感想を一言でまとめるなら、

    『アブソラム』っぽいシステムはあるけど、頭を使うより先に拳が出る。それがちゃんと『くにおくん』だった。

    これに尽きる。

    神仙による強化、死亡時のリセット、拠点発展。

    令和のゲームっぽいが、

    遊んでいる時は、

    「ビルドがどうこう」より先に、

    「敵がおるから殴る」

    になる。

    そしてその殴る感触が気持ちいい。

    遊んでいる感覚はちゃんと『くにおくん』だった。

    まずは最初の黒風大王撃破まで遊んだ限りでは、

    テンポが良く、区切りも付けやすいアクションゲームだった。

    神仙…?ビルド構築…?はいはい…

    くにお『関係ねぇ!全員ぶっ倒す!』

    敵『命だけはお助けを~』『がくっ♡』

    たぶん、それが『くにおくんの熱血西遊記 天竺乱闘編』の正しい遊び方なのだろう。

  • 最初は誰が誰か分からなかった。それでも売れ続ける理由【サイバーパンク2077】レビュー・評価

    最初は誰が誰か分からなかった。それでも売れ続ける理由【サイバーパンク2077】レビュー・評価

    おいおいおいおい…!

    STEAMセールに入るなら、PSplus入る前に言うてくれや!

    まぁええけど。

    というわけで、STEAM版『サイバーパンク2077』がセールだったので遊び始めた。

    せっかくRTX5070搭載PCがあるのなら、やっぱこっちやろということで今回はSTEAM版を買った。

    発売から時間が経った今でも売れ続け、多くのプレイヤーに支持されている作品だ。

    「なんで今だにみんなやってんねん。」

    そんなことを考えながら、まずは約1時間プレイしてみた。


    最初は何が何だか分からない

    最初はかなり混乱した。

    主人公のVは何者なのか。

    ジャッキーとはどんな関係なのか。

    アラサカとは人なのか、会社なのか、ナオミなのか。

    さらにT-バグやクランなど、聞き慣れない単語が次々と飛び交う。

    マップもまだ覚えられん。

    誰が味方で誰が敵なのかも分からん。

    会話の選択肢も「これでええんかな」と思いながら押していた。

    ワタシハドコ?ココハダレ?

    それでも不思議と置いていかれた感じはしない。

    分からんまま前へ進めるから、「あとで分かるんやろな」と思える作りになっていた。


    世界の中に放り込まれる感覚

    最初に世界観や用語を丁寧に説明してくれる作品も多い。

    だが、『サイバーパンク2077』は

    プレイヤーも主人公と一緒に世界へ放り込まれる。

    もう分からないことだらけ。

    それでも会話や依頼をこなしていくうちに、少しずつ人間関係や街の仕組みが見えてくる。

    この「自分で理解していく体験」なんか気持ちええぇえ!ってなった。


    思わずツッコミを入れたカーチェイス

    序盤にはカーチェイスも用意されている。

    車が激しく揺れる中、窓から身を乗り出して銃を撃つシーンでは、

    「え⁉当たらん当たらん!」

    「ジャッキー運転うますぎやろ!」

    「敵もよう当ててくるな!」

    「こんなもん銃で当てられるか!」

    と思わずツッコミを入れてしまった。

    わしの命中率のひどさはさておき、最初からインパクトのある慌てたシーンを持ってくるから、一気に世界へ引き込まれた。

    もちろんゲームらしい演出ではあるが、

    映画のワンシーンを操作しているような迫力があり、

    マジでプレイヤーのテンションをぶち上げてやろうという感じは伝わってきた。


    街そのものが主人公のように感じる

    まだ自由に歩き回った時間は全然長くないけど

    ナイトシティには独特の空気がある。

    車は走っとる。

    広告はしゃべっとる。

    …テレビもねぇ、ラジオもねぇ、おまわり毎日ぐーるぐる。

    とにかく情報量が多すぎて、見回すだけでもクラクラする。

    もうSFやん!

    あ、SFか。

    ちょっと路地入って落ち着こうと思うもんなら

    なんか機械っぽい人間が歩いて、あっちこっちから会話が聞こえてくる。

    誰かわしの悪口言うてないやろな。

    しかしネオン、綺麗。

    まだ探索とか全然してないのに、なんか楽しい。

    だからこそ、まだ知らない場所へ行きたくなる。

    行った先には何があるのか…それはまだ誰も知らない。

    ……まぁ、多分トラブルや。


    発売から時間が経っても売れ続ける理由

    1時間遊んだだけでは、このゲームのすべては分からない。

    それでも人気の理由は少し見えた気がする。

    『サイバーパンク2077』は2020年12月に発売された作品。

    発売当初は不具合が多く、一時は返金対応が行われるなど大きな話題となった。

    しかし、その後もアップデートを重ね、大型拡張コンテンツ『仮初めの自由』やアニメ『サイバーパンク: エッジランナーズ』のヒットも追い風となり、作品の評価は大きく変わっていった。

    2026年には累計販売本数4,000万本を突破している。

    わしはこれきっかけで買った。

    だって6年たってるんやで?すごない?

    「6年たっても売れ続ける理由があるんやな」と普通に思った。

    ストーリーを追うだけではなく、ナイトシティという街そのものに引き込まれる。

    目的地へ向かおうとしても、つい横道が気になる。

    何をするでもなく街を歩いてるだけで楽しい。

    …横道好きやし。

    だから「次はどこへ行こう」「この先は何があるんやろ」と自然に思えてしまう。

    まだプレイ時間は約1時間。

    作品全体を評価するには早い。

    それでも、「続きを遊びたい」と思わせる力は、この短時間でも十分に感じられた。

    これから物語がどう広がるのか。

    そして、ナイトシティでどんな出会いが待っているのか。

    その続きを確かめるために、もう少しこの街を歩いてみようと思う。

    FPS好きとしては、

    しばらくナイトシティに滞在じゃああ!