探索が楽しい!|寄り道したくなるダンジョンが魅力『京都ザナドゥ -桜花幻舞-』レビュー

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『イース』は走り回るのが楽しかった。

『黎の軌跡』は街を歩くだけで、おしゃれで好きだった。

『京都ザナドゥ -桜花幻舞-』は、その両方を混ぜたような感じががするシリーズだ。


『京都ザナドゥ -桜花幻舞-』2日目。

ダンジョンを少しだけ進めるつもりでまた始めた。

『京都ザナドゥ -桜花幻舞-』のゲーム性は

大まかにいえば『ペルソナ3』っぽいけど、なんか違う。

どっちかというとBGMやマップの雰囲気は『黎の軌跡』に近い感じもする

「どうしよか、今日はボス前くらいでやめるか、続けるか…」

「あれ?あっちにも道がある。」

「さっき通れへんかった場所が気になるわ…」

『あれ、ボス倒したら通れるようになった』

結果…

続ける!

結局、今日も深夜4時コースである。

みかん飴でも食べるか。


一本道では終わらないダンジョン

『京都ザナドゥ -桜花幻舞-』の2Dベルトスクロールパートは

基本はメトロヴァニア型で、一度ではすべての道を進めず、新しい能力やイベントによって探索範囲が広がっていく。

ダンジョンを進んでいると、結界によって道が塞がれていたり、

気になる脇道が見えたりと、「あそこ今通れないのはなんや?」と思わせる場所が何度も登場する。

なので自然とマップ全体を見渡しながら進むようになる。

敵を倒して終わるのではなく、自分で道を切り開いていく。

一本道のゲームなら、一度クリアした場所へ戻る理由はあんまりないけどメトロヴァニアは

「あの結界の向こうは何があるんやろ。」

「この能力なら、あそこへ行けるんちゃうか。」

と、前に通った場所が気になってくるし、そうしないとクリアできなかったりする。

面倒な往復ではなく、「確認しに行きたい」という気持ちで戻れるのが、このジャンルが面白いとこ。

でも、ほんまよう考えたよな、このジャンル。

ドット画だとなお、見た目もかわいくて楽しめるし、イイわ~。

最近はメトロヴァニア系も人気で、『Hollow Knight』や『Nine Sols』のように、探索そのものを楽しませる作品も増えてきたよね。


『怪異扉』が探索のアクセントになっている

探索中、怪異扉という不思議な空間を見つけた。

『なんやこれは…?』

ここからは3Dアクションパートになる。

『イースX』でいうウェーブ戦みたいな流れだが、

雑魚を一通り倒すと、上の巣みたいなやつが落ちてきて

ボスが現れる。

普通の雑魚戦とは空気が変わるのも良かった。

「ここは強敵がおる場所やな」となんか緊張感が出る。

怪異扉を見つけるたびに挑戦したくなるので、探索のテンポを崩さずテンションをあげてくれるエリアになっている。

強敵が待ち受ける特別な空間だが、クリアすると結界が解除され、新しいルートへ進める場面があった。

特にこのパリィが決まった時が気持ちええ。

R1ではじいてバシーンと決まった時は

『むぉお!わしかっこええ!』

ってアドレナリンが出る

…まぁ、深夜にアドレナリン出すのもどうかと思うけど。

寝れんようになるし。

現時点では、すべての結界が怪異扉1つで解除されるのか、それとも複数攻略が必要になる場面があるのかまでは分からない。

それでも、「まず怪異扉を攻略してみよう」という探索の動機になる仕掛けとして機能していると感じた。


新しい力を手に入れる喜び

探索中には霊遺鏡も登場する。

装魂霊具と共鳴すると、新たな力を獲得できる。

スキルアップ的なやつ。ルートによって覚えるスキルが違うから

いろんなパターンの育成キャラができそう。

こういう要素があると、

「能力を覚えたから、さっきの場所へ戻ってみよう」

「さっき倒せなかった敵にも挑戦してみよう。」と考えるようになる。

新しい能力を覚えるたびに探索範囲が広がる感覚があり、

マップが今後徐々に複雑になっても歩き回るのが楽しくなる。


チェックポイントのおかげで遊びやすい

探索が長くなるゲームで気になるのが、やり直しのストレス。

だが、『京都ザナドゥ -桜花幻舞-』はチェックポイントを解放しながら進む構成なので、途中でやられても大きく戻されることは少ない。

「もう少し奥まで見てみよう。」

そう思えるのは、このテンポの良さも理由の一つじゃないかと思う。

探索を楽しませるゲームほど、リトライの負担を減らすことは重要である。

こういうテンポの良さを遊ぶと、フロムの『ブラッドボーン』もロード時間がもう少し短ければ……と思ってしまう。

ぜひ、リメイク求む。


学校へ戻ってもやることがある

ダンジョンだけならアクションゲームで終わるのだが、

学校へ戻ると育成や買い物、新しい要素が増えるので、「今日は学校だけ見て終わろう」と思っても結局またダンジョンへ行きたくなる。

この「学校へ戻る→また異界へ行く」という流れは、『ペルソナ3』のタルタロス探索を少し思い出した。

この繰り返しが止め時を失わせる原因なのかもしれない。

携帯ゲームにも向いてると思う。

このテンポの良さも、長時間遊んでしまう理由だと思う。


つい寄り道したくなるゲーム

敵は片っ端から倒して、素材集めて、結界の向こうが気になるし、

怪異扉を見つけたら挑戦したくなる。

新しい能力を手に入れたら戻って確認したくなる。

『京都ザナドゥ -桜花幻舞-』およびメトロヴァニアは「この先には何があるんやろ」と自分から歩きたくなるゲームである。

まだ序盤だが、「次はどこへ行けるようになるんやろ」と思わせる探索の作りは非常に魅力的だった。

今後、マップがどこまで広がっていくのか楽しみじゃあ!


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