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  • ブック編集が奥深い!勝負はマップに出る前から始まっていた『カルドセプト ビギンズ』レビュー|

    ブック編集が奥深い!勝負はマップに出る前から始まっていた『カルドセプト ビギンズ』レビュー|

    なんていうかお尻が痛い。

    座ってる椅子があんまりよくないみたい。

    わしのほうのお尻はもう勝負決まったかもしれんけど

    『カルドセプト ビギンズ』は、ブック編集で勝負が決まる。

    新しいカードを手に入れ、強そうなカードをデッキへ入れる。

    『カルドセプト ビギンズ』は、マップでサイコロを振っている時間だけがゲームではない。

    むしろ、ブックを編集している時間まで含めてゲームなのだ。

    遊ぶほどその面白さが分かってきた。


    ゲームを始めたばかりの頃は、カードの性能などほとんど分からない。

    新しいカードを手に入れたら、

    「数字が高いから強そう。」

    「説明が長いから強そう。」

    そんな基準でブックへ入れていた。

    普通に何とか戦える。

    しかし試合を重ねると、

    「思ったより使いにくい。」

    「このカードを入れているせいで他のカードが活かせない。」

    という場面が少しずつ増えてきた。

    そこで初めて、

    「カード単体ではなく、組み合わせが大事なんや。」

    と気付く。


    ブック編集は答え探しの時間

    負けた試合のあと、すぐにもう一戦始めるのではなくブックを開く。

    「さっき何が悪かったんやろう。」

    そう考えながらカードを確認する。

    クリーチャーが多すぎたのか。

    スペルが少なかったのか。

    土地を守るカードが足りなかったのか。

    そんなことを考えながら一枚ずつ入れ替えていく。

    たった数枚変えるだけでも、

    「今度は上手く回るかもしれない。」

    という期待が生まれる。

    この時間が思った以上におもろい。

    試合が終わっているのに、ゲームはまだ続いている感覚になる。


    強いカードより「噛み合うカード」が強い

    カードゲームをあまり遊ばない人は、

    「強いカードを集めれば勝てる。」

    というイメージを持つかもしれないが、

    『カルドセプト ビギンズ』は、その考え方だけでは勝てない。

    一枚だけ飛び抜けて強いカードを入れるより、

    互いに役割を補い合うカードを組み合わせた方が戦いやすい。

    攻撃役。

    土地を守る役。

    妨害する役。

    状況を立て直す役。

    それぞれが役割を持っている。

    だからカードを入れ替えるたびに、

    「このカードはこっちと相性が良さそう。」

    という発見がある。

    この試行錯誤がクセになる。


    プレイヤーの性格がそのままブックへ表れる

    面白いと思ったのは、

    ブックを見れば、その人がどんな戦い方をしたいのか何となく分かることだ。

    攻撃が好きな人。

    慎重に守る人。

    相手を妨害したい人。

    一発逆転を狙う人。

    どれも正解であり、不正解でもある。

    だから同じゲームを遊んでいても、同じブックになるとは限らない。

    自分だけの戦い方を作れる。

    これがカードゲームとして非常に面白い部分である。


    新しいカードを手に入れる楽しみが変わる

    序盤は、

    「新しいカードが増えた。」

    それだけで嬉しかった。

    しかしブック編集を覚え始めると、

    嬉しい理由が変わる。

    「このカード、今使っているカードと組み合わせたら面白そう。」

    そう考えるようになる。

    カード一枚が増えるだけで、

    新しいブックを作りたくなる。

    新しい戦略を試したくなる。

    カード収集が単なるコレクションでは終わらない。

    必ず次のプレイへ繋がっていく。


    負けても次を試したくなる

    普通のボードゲームなら、

    負けたら悔しい。

    それで終わることが多いが

    『カルドセプト ビギンズ』は負けても、

    「あれぇええええ~!?」

    「今度はこのカードを抜いてみる?」

    「このスペルを増やそう。」

    「システムちゃんと覚えよう」(いや、そこからや。)

    そんな考えが次々と浮かんでくる。

    だから負けても終わった気がしない。

    むしろ、

    「次はもっと面白いブックが作れそう。」

    という気持ちになる。

    この前向きな悔しさが心地良かった。


    少しずつ理解できる設計がありがたい

    デッキ構築という言葉を聞くと難しそうに感じる。

    しかし『カルドセプト ビギンズ』は、一気に何百枚ものカードを覚えさせるゲームではない。

    遊びながらカードが増える。

    少し慣れた頃に新しいカードが手に入る。

    また試す。

    この流れを何度も繰り返す。

    だから自然と、

    「このカードはこういう役割なんや。」

    と覚えられる。

    説明書を丸暗記する必要はない。むしろわし苦手やし。

    使って失敗しながら覚えられるので、初心者でも入りやすいと感じた。


    マップへ出る前から勝負は始まっている

    『カルドセプト ビギンズ』は、サイコロを振るゲームではある。

    しかし、それだけではない。

    試合が終わればブックを開く。

    カードを見る。

    組み合わせを考える。

    また挑戦する。

    この一連の流れ全部がゲームになっている。

    だから遊んでいない時間まで考えられる。

    仕事中でも、

    「次はあのカードを入れてみようかな。」

    と考えてしまう。

    これこそがデッキ構築の魅力なのだと思う。


    ブック編集は、単なるデッキ作成機能ではなかった。

    試合で感じた反省や発見を次へ活かし、自分だけの戦い方を少しずつ作り上げていく場所なのだ。

    初見では「ようわからんカード」を入れていただけのわしも、今では一枚一枚の役割を考えながらブックを組むようになった。

    その変化そのものが、このゲームの面白さなのだと思う。

    『カルドセプト ビギンズ』は、勝負が始まる前の準備で1時間くらい悩んでられる。そういや、タクティクスオウガの編成画面でもそうなって序盤なかなかストーリーが進まなかった覚えもある。

    試合だけではなく、ブックを考えている時間まで含めて『カルドセプト ビギンズ』であった。

    そんな時間まで楽しくしてしまうデッキ構築こそ、『カルドセプト ビギンズ』最大の魅力だった。

  • 「ゲームによって、パッケージ版とダウンロード版は使い分けるべき」だと思った話『ドラゴンクエストモンスターズ3』

    「ゲームによって、パッケージ版とダウンロード版は使い分けるべき」だと思った話『ドラゴンクエストモンスターズ3』

    わしは、ゲームを買うならパッケージ版派である。

    だって遊び終われば売れるもん。

    だが、コレクションとして並べる楽しさもある。

    だから特に理由がなければ、わしはパッケージ版を選んでいた。

    ところが最近、その考え方が少し変わってきた。

    最近、パッケージ版の将来について考えるニュースを見かけた。

    そしてそういうことを考えるきっかけになったのが『ドラゴンクエストモンスターズ3』である。


    ダウンロード版は「つい起動してしまう」

    「ゲームを遊ぶ」という行為には少し準備がいる。

    棚からケースを取り出す。ディスクやカードを入れ替える。

    テレビの前へ座る。

    もちろん数分で終わる作業だが、その数分が意外と大きい。

    ところがダウンロード版は

    ホーム画面で見つけたら、ハイ!そのまま起動!

    「今日は配合だけ。」

    そう思って始めても、気付けばレベル10。

    「もう一回配合じゃあ!」

    ハイ!またレベル上げ!

    「あと一体だけ…頼む…!ええの出てくれ!」

    結局、三十分のつもりが一時間遊んでいた。

    遊び方そのものが変わるのである。

    だから育成ゲームや収集ゲームほど、ダウンロード版との相性がいいのだと思う。

    毎日少しずつ積み重ねるゲームは、遊び始めるまでの手間が少ないほど続きやすい。

    『ドラゴンクエストモンスターズ3』を遊んで、それを実感した。

    今では「どっちが安いか」よりも、

    「どっちの遊び方がこのゲームに合っているか」

    を考えて買うようになった。


    実はストーリーに入り込めなかった

    プレイ開始直後は、正直そこまで物語に引き込まれなかった。

    ピサロの出生。ランディオルとの関係。母ミオレとのエピソード。

    「そこをもっと描いてくれたら感情移入できたのに。」

    そう思う場面が何度もあった。

    世界観や設定も少し説明不足に感じ、
    「このゲームはストーリー目的ちゃうんちゃうか。」

    というイメージを受けた。


    配合が始まった瞬間、ゲームの見方が変わった

    ところが、配合が解放されると印象が一変した。

    レベル10まで育てる。

    配合する。新しいモンスターが生まれる。

    またレベル10まで育てる。この繰り返しが驚くほど気持ちいい。

    「あと一回だけ。」

    その一回が何度も続く。

    『あれ?ストーリー進んでへんな。』

    『配合しかしてへんやないの!』


    気付けば同じ場所を歩き続けていた

    わしは何時間も同じエリアを歩いている。

    新しい町を目指しているわけでもない。

    ダンジョンの宝箱を探しているわけでもない。

    ただレベルを上げ、モンスターを配合し、また育てている。

    それなのに、不思議と飽きない。


    「大画面で遊ぶゲーム」と「いつでも起動したいゲーム」は違う

    そこで思った。

    ゲームには二種類ある。

    テレビの前に座り、腰を据えて遊ぶゲーム。

    そして、空いた30分で起動したくなるゲーム。

    『ドラゴンクエストモンスターズ3』は完全に後者や。

    今日は配合を一回。今日はレベル10まで。

    今日は新しいモンスターを一体作る。この遊び方が非常にしっくりくる。

    だからSwitch 2やSteam版との相性は抜群だと思う。


    RAIDOUも実は同じタイプかもしれない

    そう考えていると、『RAIDOU Remastered』も
    近い存在ではないかと思えてきた。

    仲魔を集める。少し依頼を進める。

    ダンジョンを一区切り探索する。今日はここまで。

    そんな遊び方が自然にできる。もちろんストーリーはある。

    しかし、一回のプレイ時間を自分で区切りやすい。

    だから頻繁に起動するゲームになりそうだ。


    ペルソナ3 リロードは少し違う

    一方で『ペルソナ3 リロード』はループ構造こそ似ている。

    昼は学校生活。夜はタルタロス。

    ペルソナ合体。また翌日。

    確かに繰り返しではある。

    しかし、わしが次に見たくなるのは配合ではない。

    物語だ。
    仲間とのイベント。コミュニティ。

    次の展開。

    「続きが見たい。」

    という気持ちがプレイの原動力になる。

    ここがモンスターズとの決定的な違い。


    購入方法までゲーム性が変わる

    ここまで遊んで、自分の中で一つの基準ができた。

    ストーリーを一気に楽しみたいゲームはパッケージ版。

    育成や収集、配合をコツコツ積み重ねるゲームはダウンロード版。

    昔は「売れるから」という理由だけでパッケージ版を選んでいた。

    しかし今は違う。そのゲームをどう遊ぶか。

    そこまで考えて購入方法を決めるようになった。


    ゲームは内容だけではなく、「付き合い方」も大事

    最近はゲームの本数も増え、一つだけを何百時間も遊ぶ人は少なくなってきた。

    だからこそ、「今日は少しだけ遊ぼう」と気軽に起動できるゲームの価値は高い。

    逆に、物語に没頭したい作品は、休日に時間を取ってじっくり遊びたい。

    ゲームによって、最適な付き合い方は違う。

    『ドラゴンクエストモンスターズ3』は、そのことを改めて教えてくれた作品なのだ。

    そして今後ゲームを買う時、わしは「パッケージかダウンロードか」を値段だけでは決めない。

    そのゲームが、自分にとって「毎日起動したくなるゲーム」なのか。

    そこを基準に選ぼうと思う。

    12月に発売予定とされているドラクエモンスターズ4も

    ダウンロード版を買うことになりそうだ。

    育成ゲームは携帯機とすこぶる相性がいい。

    「今日は配合だけ。」

    たぶんまた…、それを何百回も繰り返すんやろなぁ…。

  • 「もうちょっとだけ遊んだらやめる」は無理。『Avowed』評価・レビュー

    「もうちょっとだけ遊んだらやめる」は無理。『Avowed』評価・レビュー

    『Avowed』のあらすじ

    正直、最初は何が起きてるのかよく分からん。

    こういう海外製ゲームってとこは好きやけど。


    一人称視点のファンタジーRPGっぽい

    自分の感覚では簡単にいうと

    遠くから魔法撃ってもええし、

    剣持って突っ込んでもええ。

    遊んでる感覚はファンタジー版ファークライやった。

    序盤は何が何だかわからず、よくわからないが

    ただ、遊べる。

    なんせ操作が簡単、直感的に動かせられるし、
    とりあえず戦ってれば進むため、

    よう分からんままでも遊べる。

    これが結構でかい。

    勢いで突っ込んでは

    大槌持ってる変なやつにボコられて、
    動きを止めないと押し切られるため、
    盾で受ける、魔法で削る、状態異常で動きを止める。

    「あ、こうやって動き止めたらええじゃぁああん!」

    そこから急に勝てるようになった。
    途中から大剣や大型銃を拾って

    大ダメージでさらに火力が出るようになると
    『一撃必殺』の気持ちよさが味わえるようになり、

    探索にしても、

    とりあえず歩いてるとなんか見つかって
    寄り道をしたくなる→敵と遭遇→大ダメージ

    目的を忘れて探索がだんだんやめられんようなってきた。


    『Avowed』はなぜ時間が溶けるのか

    さらに面白いのが、最初はボコられる。

    数時間後、

    「この攻撃は盾。」

    「これは避ける。」

    そんなこと考えながら戦ってた。

    「なんや、この敵!強すぎるやろ!」とか

    テンパリながら戦うけど、

    レベルが上がったから強くなっただけではなく、

    自分自身もゲームに慣れてくる。

    この感覚が気持ちええぞ。


    戦い方を自分で作っていく楽しさ

    とにかく敵を見つけたら突っ込んでいた。

    それしか思いつかなかったからである。

    しかし武器や魔法が増えてくると、

    「あ、この敵は魔法から入った方が楽ぅう!」

    「うぇえい!先に燃やしてから突っ込もう。」

    「弓で数を減らしてから近付こう。」

    そんな風に、自分なりの戦い方が少しずつ出来上がっていく。

    別にゲームが

    「あんさんこれが正解でっせ」

    と教えてくれるわけではない。

    自分で試して、

    失敗して、

    「こっちの方が強いやん、素敵やん!」

    と気付く。

    この試行錯誤が結構好きだった。

    新しい武器を拾っても、

    「攻撃力高いから使う。」

    では終わらない。

    「この武器ならどんな戦い方ができるやろ?」

    そんなことを考えながら装備を入れ替えていた。

    思えば敵を倒すことより、

    新しい戦い方を試すこと自体が目的になっている。

    この自由さも、

    『Avowed』が時間を忘れて遊べる理由の一つである!


    装備収集も地味に中毒性がある。

    宝箱を見つければ開けたくなるし、

    強そうな武器を拾えば試したくなる。

    少し強い武器を拾うだけでも試したくなり、

    そのまま探索が止まらなくなる

    探索も同じや。遠くに建物が見える。

    行ってみる。敵がいる。倒す。

    宝箱がある。装備を拾う。さらに奥に何か見える。

    また行く。

    オープンワールドゲームによくある、

    広すぎて移動が面倒という感覚も比較的少ない。

    歩けば何かある。

    「また寄り道してもうた。」

    こんなんばっかりや。


    移動した先で何かしら発見がある。

    気づけばクエストそっちのけで探索していることも珍しくない。

    そして何より、

    「なんか意外と難しすぎへんな。」

    操作は複雑すぎず、
    戦闘も理解すればしっかり攻略できる。

    ボコられるけど、

    「もう一回や。」

    って思える難しさ。

    絶妙なライィィィン!!

    だから「ストーリーよく分からんな」

    と思いながら始めても、

    武器拾って、また敵倒して、

    ハイ!また次の場所へ歩いてました!

    …的な感じなので

    超大作級の衝撃で引っ張るゲームではない。

    しかし、じわじわと面白さが積み重なり、いつの間にか数時間が消えている。

    マップもオープンワールドというより、エリア制に近い構造で迷いすぎずに、目的を見失いにくい。

    マーカーもあるしね。


    可愛げな動物の存在

    うっかり遊び半分で攻撃してしまうと
    殺してしまうので、わしは

    『あぁぁ…』

    とちょっとヘコんでしまった。

    優しい心を持つ注意が必要。


    『Avowed』は気づかれないように時間を奪っていくゲーム

    最初は戸惑うが、気づけば続いている。

    「今日はここまで。」

    そう思ってたのに、また洞窟見つける。

    また武器拾う。「あと一戦だけ。」

    ……時計見たら数時間経ってた。

    なんじゃあ!このゲームは!

    最初の数時間で判断すると損をする。

    もし今、「何が面白いのかわからん」と思っているなら、

    もう少しだけ続けてみてほしい。

    わしの時間はもう…

    数時間消えている…!

    あたぁ!!

  • 「カタッ」「コトッ」が心地いい。ボードゲームを遊んでいる気分『カルドセプト ビギンズ』音・レビュー|

    「カタッ」「コトッ」が心地いい。ボードゲームを遊んでいる気分『カルドセプト ビギンズ』音・レビュー|

    今日のブログ執筆場所は喫茶店である。

    エアコンと隣の客の会話がBGMとなってる感じがして、

    作業に集中しやすく、気持ちがええ。

    どんどんしゃべってくれ。

    というわけで、今日は『カルドセプト ビギンズ』の音のこだわりについてである。

    ゲームをプレイしてて、

    「音が気持ちいい。」

    そう感じる作品はなかなか少ない。

    迫力ある爆発音。大きな剣戟。重低音のBGM。

    そういった派手な演出は数多く存在する。

    しかし『カルドセプト ビギンズ』は

    カードを置く。カードを選ぶ。ページを送る。

    その一つひとつの操作音が、驚くほど心地いい。

    遊び始めは気にも留めていなかったが、プレイ時間が増えるほど、このゲームが「音」を大切に作っていることへ気付いた。


    カードを置く「カタッ」「コトッ」が気持ちいい

    特にカードを配置する時の効果音がいい。

    カードを出すたびに、

    「カタッ。」

    「コトッ。」

    そんな乾いた音が鳴る。

    むしろ地味である。それなのに何度聞いても心地いい。

    まるで厚紙でできたカードをテーブルへ置いたような感覚がある。

    ゲーム画面を見ているだけなのに、指先では本当にカードを置いているような錯覚を覚えた。

    この小さな演出だけで、デジタルゲーム特有の無機質さが薄れ、アナログボードゲームらしい温かみが生まれている。


    カードを選ぶ音にも手触りがある

    カードを選択する時の音も印象的だった。

    シャアン。」

    「キシャッ。」

    画面上ではカーソルを動かしているだけなのに、まるでカードを指で引き抜いているような音が鳴る。

    この音のおかげで、

    「どのカードを使おう。」

    と考える時間まで楽しく感じられた。

    普通ならメニュー操作で終わる場面だ。

    しかし本作では、カードを選ぶという行為そのものに気持ち良さがある。

    細かい部分だが、この積み重ねがプレイ体験を大きく変えている。


    紙をめくるような感覚

    メニュー画面を触っていても同じだった。

    画面が切り替わるたび、

    ページをめくるような感覚がある。

    カードゲームのルールブック。

    分厚いカードファイル。

    昔遊んだボードゲーム。

    そんな記憶を思い出させるような音とテンポで画面が進んでいく。

    ゲーム機で遊んでいるというより、

    友達と机へ広げたボードゲームを遊んでいる感覚が強かった。

    大人になった今なら、あの頃とは違って、

    今はコーヒーも飲めるようになった。

    アイスコーヒー片手にゆっくり遊んだら、きっと最高やろうなぁ…。


    最近のゲームは演出が豪華。

    映画のようなカメラワーク。派手なエフェクト。立体音響。

    もちろん、それも魅力である。

    しかし『カルドセプト ビギンズ』は違う方向を目指しているように感じた。

    「触っていて気持ちいい。」

    そこへ力を入れている。

    何気ない操作を、気持ちよく感じられるよう工夫している。

    だから長時間遊んでも疲れにくい。

    操作すること自体が自然と楽しくなってくる。


    携帯機で遊ぶと魅力がさらに伝わる

    途中から携帯機でも遊んでみた。

    すると印象が少し変わった。

    テレビではBGMや周囲の音へ意識が向きやすい。

    しかし携帯機は画面との距離が近く、音も耳元で聞こえる。

    「カタッ。」

    「コトッ。」

    「シャアン。」

    「キシャッ。」

    こうした細かな効果音がより鮮明に伝わってきた。

    携帯機で遊ぶ方が、このゲームの音作りの良さを感じやすいかもしれない。

    何気なく遊んでいるだけでも、カードゲームらしい空気をしっかり味わえた。

    さらに面白いのは、これらの効果音が決して自己主張しすぎないことだ。

    派手に耳へ飛び込んでくる音ではなく、プレイヤーが無意識のうちに心地良さを感じる絶妙なバランスで鳴っている。

    何試合も遊んでいるうちに「『カルドセプト ビギンズ』って、なんか触っていて気持ちいいな」と感じ始める。

    ゲームの面白さはルールや戦略だけで決まるものではない。カードを置くたび、選ぶたび、ページを送るたびに小さな満足感を積み重ねることで、「もう一戦だけ遊ぼう」という気持ちを自然と引き出してくれる。

    この丁寧な音作りは、ゲームの快適さそのものを支えている隠れた名演出だと感じた。


    音がゲームの世界観を作っている

    『カルドセプト』は画面を見るだけでなく、耳でもボードゲームらしさを感じさせてくれる。書物の中で遊んでるよう。

    BGMも比較的控えめで、効果音を邪魔しない作りになっている。

    『カルドセプト ビギンズ』は、効果音そのものが世界観を支えている。

    一枚カードを置く。デッキを開く。メニューを送る。

    どれも現実のボードゲームを思わせる音になっているから、自然とゲームの世界へ入り込める。

    もしこれらの音が無機質な電子音だったら、ここまで没入できなかったかもしれない。

    SEがそんな縁の下の力持ちのような存在だった。


    まるで「書物の中の世界」

    『カルドセプト ビギンズ』を遊んで感じたのは、カードゲームらしい雰囲気を音で表現していたことだ。

    カードを置く「カタッ」「コトッ」。

    カードを選ぶ「シャアン」「キシャッ」。

    本をめくるような操作感。

    どれも細かな演出だが、それらが積み重なることで、本当にテーブルでボードゲームを遊んでいるような気分になれた。

    ゲームシステムの面白さばかりに目が向きがちな作品だが、この丁寧な音作りも『カルドセプト ビギンズ』の大きな魅力の一つだと感じた。

    最近は完成度の高いゲームが数え切れないほど発売されている。

    だが『カルドセプト ビギンズ』は、紙のカードゲームを遊んでいる感覚を徹底して大切に作られている。

    画面を見ているだけなのに、カードの質感まで伝わってくるような錯覚を覚える。

    この感覚が、とにかく気持ちいい。

    こういう細かな積み重ねがあるからこそ、作品全体のクオリティが高く感じられた。

    めっちゃ、まじめに締めたけど、

    ほんとにそう思う!

  • ウィッチャーとスカイリムを混ぜて、ダークソウルを足して主人公補正を消したゲーム『Gothic 1 Remake』レビュー・評価

    ウィッチャーとスカイリムを混ぜて、ダークソウルを足して主人公補正を消したゲーム『Gothic 1 Remake』レビュー・評価

    『Gothic 1 Remake』というゲームはとにかく難しい。

    『Gothic 1 Remake』は「コロニー」というとこが冒険の舞台だが

    簡単に言えば、1つの県に囚人を閉じ込めるつもりが、

    檻の入れ方をミスって、囚人も、囚人を連れてきた警察も、一部の村人や貴族も全部檻に入ってしまった。

    その結果、外の世界と檻の中、つまり結界の内外で世界が二分されてしまった。

    その檻の中の国がコロニーというか、そんな世界が舞台である。

    ちなみに主人公はなんかの罪でコロニーに投げ入れられてしまうとこから始まる。

    なので、ゲームの中で囚人であるわしが

    村人を殴れば殺される。護衛に近づいたら殺される。

    モールラットに挑んだら殺される。

    武器を抜いたまま話しかけた、襲われる。

    崖から落ちた、はい、死んだ。

    もはやオークと戦う前に世界から殺されている。

    『Gothic 1 Remake』は自由度が高いゲームというより、

    ただ、世界を置いてあるゲームなのだ。


    最近のオープンワールドとの比較

    最近のオープンワールドゲームは親切である。

    目的地が表示されるし、行くべき場所が分かる。

    クエストも整理されているので、迷わない。

    だから、快適に遊べるのだが

    『Gothic 1 Remake』は気付いたら森を歩いている、

    洞窟を見つける。スカベンジャーを見つける。

    ワイルドベリーを拾う。変なキャンプを見つける。

    肉炒める。宗教勧誘される。なんか変なもん吸わされる。

    迷子になる。ゴブリンの群れに殺される。
    そして、そもそもの話――

    「わし、ここに何しに来たんやったっけ?」

    っていう話になってしまう。


    時間溶けるぅう!なんやこの『Gothic 1 Remake』ってゲーム!

    何がいるのか分からない、森の奥に何がいるのか、あの洞窟には何があるのか。

    それが気になるので歩いたり、泳いだりしてしまう。

    勝手に人の家でベッドで寝てたら、村人にぶち殺されて、

    「ほな、どうすりゃええんじゃああ!」

    というわけで最終的にはかなりのプレイ時間が経過していた。ほんと時間が溶けてしまう。


    この感覚は少しスカイリムに近い。

    体感ではこのゲームはスカイリムよりも厳しい。

    なんせ主人公補正がほぼ存在しない。

    世界はプレイヤー中心に回っていない。

    びっくりしたのが

    わしが倒れた時には、わしを倒した相手に持ち物を漁られたことまであった。

    うわー、現実世界でもダークすぎるぅ。

    あとは、

    盗めば殴られる。誤って攻撃しても斬りつけられる。

    武器を抜いて近付いても警戒される。

    このへんはウィッチャーとかスカイリムとかの海外ゲームとシステム的に同じ系統っぽい。

    よく、ドラクエの民家でツボ割ったり投げたりして大丈夫かという疑問を見かけるが、実際そのままやるとリアルにこうなるのだよ。

    それが『Gothic 1 Remake』なのだ


    NPCのが強い世界

    また、NPCの存在も印象的だった。

    ラットフォードはガイドや戦い方を教えてくれる。

    ドラックスは狩猟用ナイフのお礼にニューキャンプへ案内してくれる。

    NPCそれぞれに鉱石を支払い、

    LPを消費すれば武器訓練をしてくれる。

    こうしたNPCたちは単なるクエスト発生装置ではなく、

    実際、死体を放置しているとアイテムを持っていくし、

    武器を抜いたまま近付けば警戒される。

    だからこそ、

    『Gothic 1 Remake』は不便なのに面白い。

    かなり不親切である。

    それでも「あの洞窟なんやろ」「あのキャンプ行ってみるか」

    と歩き回っている。遊んでいるというより、

    コロニーで生活している感覚に近い。

    約25年前の作品のリメイクが、Steamで最大約8万人を集めた。
    この不便さを「面白い」と感じた人が、それだけ多かったのかもしれない。


    選択肢と人間臭さはウィッチャーに近い。

    派閥があって人間関係がある。

    会話形式で誰に協力するかで流れが変わる。

    クエストも単なるお使いではなく、人と人との関係の中で進んでいく。ただ、簡単なクエストがない。

    どこいけばいいのかがまずわからん。

    このあたりがなんかウィッチャーっぽい。

    なお、すぐGAMEOVERになるとこはダークソウル。


    どういうゲームか

    『Gothic 1 Remake』はウィッチャーとスカイリムとダークソウルを混ぜたようなゲームだなと個人的には思った。

    最初は理不尽だったが、慣れてくるとハマってくる。

    ワイルドベリーを拾う。古い剣を手に入れる。

    ショートボウを見つける。肉を炒める。地図を買う。

    自由さがなんかええ。


    レベルアップしてもLPが手に入るだけ

    普通のRPGならレベルアップすれば強くなる。

    しかし『Gothic 1 Remake』ではそうならない。

    レベルアップでLPを手に入れ、集めた鉱石を支払い、

    師匠に戦い方やアビリティを教わる必要がある。

    レベルが上がっただけでは、目に見えて強くならない。

    普通のRPGならレベルアップ時に数字が上がり、

    「強くなった」と感じるが、『Gothic 1 Remake』は

    雑魚敵のスカベンジャーにも勝てなかった。

    ところが古い剣を拾い、R3でターゲットできることを覚え、後ろへ下がりながらYボタンで突くと安全である。

    R1で避け動作もある模様だ。

    そんな感じで少しずつ戦えるようになる。レベルが上がったからではない。


    鉱石は単なる通貨ではない。

    コロニーでは鉱石が経済そのものになっている。

    武器も買う、訓練も受けて、生活もする。

    すべて鉱石で回っている。


    遊ぶ前とのイメージの違い

    「またなんかオープンワールドRPGのリメイクがでるんか」

    くらいしかに思ってなかったが、

    まず不便、死にやすい、迷いやすい、説明も少ない。

    人によっては投げ出したくなるかもしれない。

    わしも投げ出そうとして4時間ほど遊んでしまった。

    なんせ、ただのオープンワールドと全然違う。

    地図を確認し、敵にぶち殺され、

    ワイルドベリーを集め、新しい場所を探している。

    『Gothic 1 Remake』正直、全員に「絶対遊べ」とは言いにくい。

    だが、少なくとも自分は、

    村人に殴り殺されたゲームを、

    なぜかまた起動してしまった。

    それだけは確かである。

  • シリーズ未経験でも楽しめる?初心者目線で感じた遊びやすさポイントまとめ『スプラトゥーン レイダース』

    シリーズ未経験でも楽しめる?初心者目線で感じた遊びやすさポイントまとめ『スプラトゥーン レイダース』

    『スプラトゥーン』シリーズは人気作品だが、

    今まで一度も遊んだことがない人にとっては、

    少し入りにくいゲームに見えるかもしれない。

    対戦が中心。操作も独特。ブキの種類も多そう。

    わしも始める前は、

    『神父様……。

    わしのような愚かな人間でも、今から『スプラトゥーン』を始めてついていけるのでしょうか。』

    と少し不安やったのだが、

    『スプラトゥーン レイダース』を始めてみると、

    30分ほど遊んだ頃には、

    「なんやこれ!スッと入っていけて普通に遊べるやないの!」

    という気持ちに変わっていた。

    シリーズ未経験のわしでも、一つずつ遊びながら覚えていけた。


    最初に覚える操作は意外と少ない

    「ボタン多すぎやろ。」

    と思ったが、序盤でよく使う操作は、そこまで多くない。

    ZR:インクを撃つ

    ZL:イカになって泳ぐ

    B:ジャンプ

    Y:カメラを正面へ戻す

    X:メカを呼び出す

    全部を一気に覚えようとしなくても問題ない。

    まずはインクを撃つ。

    次にイカになって泳ぐ。

    新しい要素が増えるたび、その場で試せるようになっているので、

    「次はこれか。」

    という感覚で少しずつ覚えられた。

    説明を読む時間より、手で動かしている時間の方が長い。

    気ぃついたら操作を覚えていて、そのまま探索へ夢中になっていた。


    インクは攻撃だけに使うものではない

    わしはてっきり敵を倒すためにインクを撃つものだと思っていたが、インクの使い道は思っていたよりずっと多かった。

    高い場所へ登る。

    逃げ道を作る。

    「どこへ行けばええんやろ。」

    そう迷ったら、とりあえず周りを塗ってみる。

    すると登れそうな壁が見つかったり、新しい道が見えてきたりする。

    「あ、ここも行けるんか。」

    そんな発見が何度もあった。

    困ったら撃つ。

    塗ったら潜る。

    わしは、まずそれだけ覚えて遊んでいた。


    敵インクを放置すると一気に苦しくなる

    敵を倒すことだけ考えていると、足元が敵インクだらけになる。

    敵インクの上では動きが遅くなり、ダメージも受けてしまう。

    「逃げたいのに動けん!そういう事かいな!」

    慌てて撃ち返しても、すでに囲まれている。

    だから無理に敵へ突っ込むより、自分のインクで足場を作りながら戦った方が安定した。

    敵を攻撃する。

    地面を塗り返す。

    イカになって位置を変える。

    撃つだけやと思っとったら、それだけでは全然足りんかった。

    敵ばかり見ていたが、足元も同じくらい大事やと分かってから、一気に動きやすくなった。


    ブキ選びで迷っても大丈夫

    シリーズ未経験だと、ブキが増えても違いがよく分からない。

    連射しやすいもの。

    近距離向きのもの。

    威力が高そうなもの。

    説明を読んでも、

    「結局どれ使えばええねん。」

    となる。

    わしもそんな感じやったけど、

    そういう時はゲーム内でレベルの高いブキを選ぶよう案内してくれる。

    細かな性能を全部覚えなくても、とりあえずおすすめされたブキを使えば十分だった。

    出撃してみると、

    「あわー!?これは撃ちやすい。」

    「こっちは近づかんと当たらんのかいな」

    と遊びながら違いが分かってくる。

    全部理解しようとしなくても、遊んでいるうちに、自分に合うブキが見つかっていた。


    取り逃しを気にせず探索できる

    オタカラハントでは、ブキや素材を集めながら島を探索する。

    わしはこういうゲームを遊ぶと、

    「何か取り忘れてへんか。」

    と気になって、何度も同じ場所へ戻ってしまう。

    しかし『スプラトゥーン レイダース』では、探索中に取りそびれたブキや素材もクリア時に回収される。

    「うわ、あれ取れんかった!」

    となっても、最初から歩き直す必要はない。

    そのおかげで、

    「あっちにも何かありそうやな。」

    「この壁、登れそうやな。」

    と、気になった場所をどんどん見て回れた。

    取り逃しを気にするより、島を歩き回ること自体が楽しかった。


    メカを使えば高い場所にも行ける

    Xボタンを押すとメカを呼び出せる。

    近くでBボタンを押せば、踏み台にして高くジャンプできる。

    普通のジャンプでは届かない場所を見つけたとき、

    「これ、メカ使うんちゃうか。」

    試しに呼び出して飛んでみる。

    ばびゅーん!

    …といった感じで

    さっきまで見えているだけだった場所へ、あっさり届いた。

    それからは高い場所を見つけるたびに、

    「ここも行けるんちゃうか。」

    と試すのが楽しみになっていた。


    TPSだけではなく育成もある

    遊び始めて驚いたのは、撃って進むだけのゲームではなかったことだ。

    キャラクターにはレベルやスキルポイントがあり、素材を集めればブキやタンクもグレードアップできる。

    「ウズシオのカケラ、もう少し欲しいな。」

    そう思って探索していると、また別の道が気になる。

    戦闘のために育てる。

    育てるために探索する。

    探索していると新しいブキが見つかる。

    素材も少しずつ集まる。

    その素材でブキを強化する。

    すると、

    「もう一回あの島行ってみるか。」

    そう思いながら、また探索へ向かっていた。

    パートナーも見た目がかわいらしく、

    「もっと強くしてやりたい。」

    と思える存在だった。


    失敗してもすぐ挑戦し直せる

    敵の攻撃は意外と痛い。

    数が増えると足場まで奪われ、一気に苦しくなる。

    それでも体力の回復は早く、一定回数は復活できる。

    一度やられても、

    「次は先に足元塗っとくか。」

    「スペシャル残しとけばよかったな。」

    と考えながら、すぐもう一度挑戦できる。

    一回失敗しただけで終わりではなく、

    「あ、次はこうしてみよう。」

    と思えるので、少しずつ操作や立ち回りを覚えていけた。


    シリーズ未経験でも楽しめる理由

    シリーズ経験者なら、過去作との違いや進化を楽しめるのだと思う。

    しかし、初めて遊ぶ側にも別の面白さがある。

    「次は何ができるようになるんやろ。」

    新しい仕組みが出るたびに試してみたくなった。

    知識がなくても困ることはほとんどなかった。

    むしろ何も知らんからこそ、一つ新しいことを覚えるたびに、

    「おぉ、そういうゲームなんか。」

    と素直に楽しめた。


    はい!撃つ!塗る!潜る!

    気になる場所へ行ってみる。

    分からなければ、またインクを撃つ。

    それだけで少しずつ世界へ入っていけた。

    わしは「対戦ゲームやし、わしには無理やろ」と思っていたが、

    オタカラを探して島を歩き回る時間の方が、ずっと楽しかった。

    わしは目的地へ向かわず、

    「あそこ登れそうやな。」

    「この先なんかありそう。」

    と島をうろうろしている時間の方が長い。

    「次はどこ塗りたくったろかぁあ!!」

    今はそればかり考えている。

  • 「あっちにも行けそう」が止まらない!『スプラトゥーン レイダース』レビュー

    「あっちにも行けそう」が止まらない!『スプラトゥーン レイダース』レビュー

    今日は図書館で過ごしたが、

    エアコン効きすぎて眠くなるくらい快適やった。
    おじさん寝てたけど、わしもその気持ち分かる。


    一番夢中になったのは探索。

    というわけで今日も『スプラトゥーン レイダース』である。

    今回は新しい場所を見つける。

    気になる場所へ寄り道する。

    「あそこには何があるんやろ。」

    そんな気持ちで歩き回る時間が思った以上に楽しい!


    オタカラマップから冒険が始まる

    「ここへ行ってみよう。」

    自分で行き先を決めて出発するだけでも、冒険へ旅立つ雰囲気があった。

    用意されたステージを順番に進むというより、自分で探索先を選んでいる感覚がある。


    気になる場所が自然と増えていく

    探索中は「あそこへ登れそう」「向こう側にも道がありそう」と思う場面が次々に出てくる。

    前へ進むだけでは終わらない。

    周囲を見渡しながら歩くことが自然と増えていった。

    マップの隅まで見てみたくなる作りは、探索ゲームとして大きな魅力だと感じた。


    メカのおかげで探索の幅が広がる

    探索で目を引いたのがメカの存在だ。

    Xボタンで呼び出し、近くでBボタンを押すと踏み台にして高くジャンプできる。

    探索していると、「行けそうやのに届かへん」という場所が何度も目に入る。

    普通のジャンプでは届かない場所も目指せるため、「この先にも何かあるんちゃうか」と考えながら歩く楽しさが生まれる。

    移動そのものが探索の一部になっていた。


    一本道ではない安心感

    一本道のゲームでは、目の前の道を進むだけで終わることが多い。

    しかし『スプラトゥーンレイダース』は、少し横へ目を向けるだけで気になる場所が見つかる。

    寄り道した結果、新しい発見があるかもしれない。

    そんな期待があるから、つい足を止めて周囲を見渡してしまう。

    「先へ進まなあかん」と焦らされる感じが少ないのも好き。


    アイテム探しが苦にならない

    探索ゲームでは、「アイテムを全部拾わないと損をする」と感じることがある。

    すると、景色を見るよりも落ちているアイテムばかり探してしまう。

    『スプラトゥーンレイダース』は、オタカラハント中に取り逃したブキや素材もクリア時に回収される。

    そのおかげで、落ちているアイテムばかり気にするのではなく、景色やルート探しへ集中できた。

    アイテムばかり探す必要がないから、景色を眺めながら歩ける。このテンポの良さが心地良かった。


    拠点へ戻ると、次の目的地をオタカラマップから選べる。

    その流れが「次のステージを選ぶ」というより、「次はどこを調べよう」という感覚に近い。

    探索を終えるたびに、新しい場所へ向かう楽しみが生まれる。

    序盤の時点でも、「まだ見ていない景色がある」という期待が自然と膨らみ、続きを遊びたくなった。


    発見が次の探索につながっていく

    一つ発見すると、「次はあっちも調べてみよう」と自然に興味が広がっていく。

    遠くに見える高台。壁の向こう側。少し気になる脇道。

    こうした場所が目に入るたび、「何かありそう」と足を運びたくなる。

    しかも、インクを使った移動やメカを活用したジャンプによって、行動範囲が広がっていくため、見つけた場所へ実際に向かえるのが面白い。

    新しい移動手段を試せば先へ進めるかもしれない。

    ただマップを広くしただけではなく、「あれ行けるんちゃうか」
    そう思って近付いてみる時間がおもろかった。

    目的地は分かっているが、

    それでも途中で気になる場所を見つけると、つい足を止めてしまう。


    結晶やドリルが探索を広げる

    探索中には結晶やドリルを使う場面もある。

    「ここはあとで戻って来られるのかな。」

    「何か隠されているんじゃないか。」

    そう考えながら周囲を見回す時間が自然と増えていく。

    探索では、小さな発見を積み重ねられる仕掛けが多く用意されていた。


    素材集めにも意味がある

    探索で集めた素材は育成につながる。

    「ウズシオのカケラ」を集めれば、ブキやタンクを強化できる。

    オタカラも集める価値がある。

    ただ収集率を埋めるためではなく、「強くなるため」に探索する理由があるのは大きかった。


    パートナーと一緒に冒険している感覚

    探索を続けていると、パートナーの存在もだんだん好きになってきた。

    かわいらしい見た目もそうだが、一緒に冒険している感覚が強い。

    新しい場所へ着くたび、「次は何が見つかるんやろ」と期待しながら進められた。

    ビジュアルの良さは探索のモチベーションにもつながっている


    時間制限エリアが良い刺激になる

    探索中心だからといって、常にゆっくり遊べるわけではない。

    中には時間制限付きのエリアもある。

    普段は寄り道を楽しみながら進めるが、時間制限があるとルート選びや行動の優先順位を考えなければならない。

    このメリハリがあるおかげで、探索ばかりで単調になることはなかった。


    目的地より寄り道が楽しい

    オタカラを探し、結晶を見つけ、素材を集める時間の方が長くなっていた。

    「もう少しだけ調べよう。」

    その繰り返しで、あっという間に時間が過ぎていく。

    探索そのものが楽しいからこそ、次のエリアへ進むのが楽しみになる。

    『スプラトゥーン』は戦闘だけではない。

    歩いて、見つけて、育てる。

    そんな冒険の面白さもしっかり味わえるゲームなのだ。


    イキナリ冒険したくなる作品

    『スプラトゥーン レイダース』では「次の島では何が待っているんやろ」と思わせてくれる魅力があった。

    インクを使った移動やメカによるジャンプなど、探索を楽しくする仕掛けがええ感じに組み込まれている。

    撃ち合いだけでは終わらずに

    「あと少しだけ見てから戻ろう。」

    そう思って歩き始めたのに、また横道を見つける。

    「あ、あそこ行けそうや。」

    そんな感じでまた寄り道。

    ぎゃあああ!!また寄り道してもうたぁぁ!!

    寄り道が大好きなわしであった。

  • 筆で突っ込むのが楽しすぎる!『スプラトゥーン レイダース』【ブキ】レビュー

    筆で突っ込むのが楽しすぎる!『スプラトゥーン レイダース』【ブキ】レビュー

    『スプラトゥーン レイダース』はインクを撃つTPS。

    それくらいしか知らんかったが遊んでみると、

    「この『ブキ』おもろいやないかーい!」

    といった感じで

    出撃する前からどの『ブキ』で行くか悩んでいた。

    『ブキ』選びが予想以上に面白い。

    単純に攻撃力が高い武器を選べば終わりではなく、自分の遊び方そのものが変わっていく。


    『ブキ』選びは冒険が始まる前から始まっている

    『スプラトゥーン レイダース』では、島へ向かう前に『ブキ』を選択する。

    探索中に自由に持ち替えるのではなく、最初に選んだ装備で攻略へ挑戦する仕組みだ。

    「今回はこの『ブキ』で挑戦してみよう。」

    「近距離主体で戦ってみよう。」

    そんな風に、冒険が始まる前から攻略を考える時間が生まれる。

    この準備の時間もゲームの楽しさになっていた。


    『ブキ』が変わると遊び方まで変わる

    『ブキ』はシューター系ばかりかと思いきや、

    筆まで出てきた。

    最初はネタ武器かと思ったが、近距離ブキである。

    シューターで慎重に進む日もあれば、

    筆を持って床をぺたぺた塗って

    ぶんぶん振り回しながら敵へ突っ込む日もある。

    『ブキ』が変わるだけで立ち回りも大きく変わる。

    同じステージを遊んでも、新鮮な気持ちで挑戦できた。


    「正解」が一つではない

    ゲームによっては、強い武器だけを使い続けることも多いのだが、

    『スプラトゥーン レイダース』は、「これだけ使えば大丈夫」というイメージがあまりない。

    「これ弱いんちゃうか」

    「なんやこれ、笑えるやんけ」

    そう思って使った『ブキ』が意外と自分に合うこともあった。

    インクを塗る速さを重視する選択肢もある。

    それぞれに役割があり、自分の好みに合わせて選べる。

    だから「次は違う『ブキ』を試してみよう」と思える。

    武器集めそのものが楽しみになっていく。


    強化する楽しさも用意されている

    『ブキ』は手に入れて終わりではない。

    探索で集めた「ウズシオのカケラ」を使えば、グレードアップできる。強化すれば性能が伸びる。

    そのため、新しい『ブキ』を見つけるだけではなく、「どれを育てようか」と考える楽しさもある。

    探索が育成につながり、育成した『ブキ』で再び探索へ向かう。

    この流れがとても自然だった。


    タンク強化も戦い方を変える

    育成できるのは『ブキ』だけではない。

    インクタンクも強化対象になっている。

    戦闘ではインクを使い続けるため、タンクの存在は非常に重要だ。

    「『ブキ』だけ強ければいい」という作りではなく、装備全体を少しずつ成長させていく楽しさがある。

    「次はタンクも強化しとこ。」

    そう考えながら素材を集める時間も結構好きだった。


    ビジュアルが良いから使いたくなる

    性能だけで『ブキ』を選ぶゲームではない。

    見た目も魅力的だった。

    「この『ブキ』を使ってみたい。」

    そんな雰囲気から装備を選ぶこともある。

    見た目が好きだから育てたくなる。

    好きだから使い続けたくなる。

    そう思わせてくれるデザインが多かった。


    装備選びも攻略の一部だった

    島へ入ってから「やっぱり違う『ブキ』にすればよかった」と思う場面もある。

    しかし、それも含めて面白い。

    出撃前に考えて、試す。

    結果を踏まえて装備を見直す。

    この繰り返しが少しずつわし自身の経験になっていく。

    何も考えずに強い武器だけを持つゲームではない。

    自分で考えて選ぶからこそ、攻略している実感も強くなる。


    『ブキ』集めが次の目標になる

    「次はどんな『ブキ』拾えるんやろ。」

    それが気になって探索する時間も増えていった。

    つい時間を忘れて遊んでしまう。

    ストーリーだけを追いかける作品ではなく、「次はどんなブキがあるんやろ」と期待しながら冒険を進められる。

    武器を集めること自体が楽しさになっているのだ。


    『ブキ』が手に馴染んでくる楽しさ

    どの『ブキ』も似たようなものだと思っていたが、

    同じ『ブキ』を使い続けるほど、しっくりくる。

    「この距離なら届く。」

    「ここで振れば敵を巻き込める。」

    そんな感覚が少しずつ身についていく。

    「ここや!!せぇええい!」

    そう思ったら振れるようになってくる。

    だから新しい『ブキ』を試すのも面白いが、一つの『ブキ』を使い込みたくなる気持ちもよく分かった。

    ゲームがプレイヤーへ「好きな武器を見つけてくれ」と言っているようで、この感覚はRPGでお気に入りの武器を育てる楽しさにも少し似ている。


    『ブキ』が変わればゲームも変わる

    遊び続けるうちに、「どの『ブキ』で遊ぶか」がゲームの面白さを大きく左右していることへ気付いた。

    「今日は筆で行ってみるか。」

    それだけで別のゲームを遊んでいる気分になる。

    おあああ!!また違う『ブキ』試したい!!

    だから一本のゲームなのに、何度も違う遊び方を試したくなる。

    一つ試すと、また違う『ブキ』も気になる。

    「次はどんな戦い方ができるんやろ。」

    そんなことを考えながら、また島へ向かっていた。

  • インクを塗るだけじゃない!探索も戦闘も面白くなる『スプラトゥーン レイダース』ゲームシステムレビュー

    インクを塗るだけじゃない!探索も戦闘も面白くなる『スプラトゥーン レイダース』ゲームシステムレビュー

    なんか昔、臨床心理士の先生と話す機会があって、

    「最近何のゲーム遊んでるんですか?」

    と聞いたら、

    「スプラトゥーンですね。」

    と返ってきた。

    「へぇ、そんな面白いんか。」

    そう思って遊び始めたんやけど、これが思ってたゲームと全然違った。

    わしも「インクで敵を倒すTPSなんちゃうか」

    くらいの認識しかなかったけど

    インクで移動して、探索して、戦って…。

    気付けばゲームのほとんどがインク中心で動いていた。


    インクは移動するための道具でもある

    ZRでインクを撃ち、自分の色で地面や壁を塗っていく。

    そのあとZLを押すとイカへ変身。

    自分で塗った場所をスイスイ泳いで移動できる。

    移動速度が上がるだけじゃない。

    壁を登ったり、狭い通路を抜けたり、高い場所へ行くために塗ったり。

    探索そのものがインクを前提に作られていた。

    わしは敵がおらん場所でも、とりあえず塗っていた。

    すると壁を登れたり、近道ができたりする。

    「なぁるほどね~、そういうことかいな。変わってるぅう!」

    初代から人気ある理由、ちょっと分かった気がした。

    塗るクセが付いたというより、塗らんと落ち着かんようになった。


    敵のインクがめちゃくちゃ邪魔

    もちろん、自分のインクだけでは終わらない。

    敵が塗った場所は歩きにくくなるし、ダメージまで受ける。

    これが思った以上に厄介だった。

    ただ前へ走るんじゃなく、

    「まず自分の色に塗り替えて道を作る。」

    これが当たり前になっていく。

    戦闘でも探索でも考えることは同じ。

    インクをどう使うか。

    戦闘だけ別で、探索だけ別。

    そんな感じじゃなく、

    全部インクでつながっとる。

    シンプルなんやけど、これがかなり気持ちいい。


    塗るだけで気持ちええ

    インクを撃つだけで気持ちいい。

    ツヤッと広がるインクが地面を染めていく。

    質感ええわぁ~

    ただ塗っているだけなのに、なんか楽しい。

    目的地へ向かう途中でも、

    「ここも塗っとこ。」

    そんな感じで意味もなく撃ってしまう。

    気付いたら寄り道してる。


    探索アクションもちゃんと面白い

    探索では木箱を壊したり、イカになって細い道を進んだりする。

    さらに途中から呼び出せるメカも面白かった。

    Xボタンで呼び出して、その近くでBを押すと踏み台にして高くジャンプできる。

    普通のジャンプじゃ届かない場所まで一気に飛べるので、

    「あ、ここ後で来る場所かいな。」

    そんなワクワク感が出てくる。

    探索と移動がちゃんと遊びになっていた。


    初心者でも迷いにくい

    シリーズ初プレイだったので少し不安だったが、遊び始めるとその心配はいらなかった。

    ブキ選びで迷ったらレベルが高いものを装備すればええし、

    取り逃したブキや素材もクリア後に回収される。

    説明だけ読ませるんじゃなく、遊びながら自然と覚えられる作りだった。

    だからTPS初心者でも入りやすい。


    TPSというよりRPGを遊んでいる感覚

    遊び始める前はTPSやと思っていた。

    でも数時間遊んだ頃には、

    「……これRPGやな。」

    そんな印象の方が強くなっていた。

    レベルを上げて、素材を集めて、装備を強化する。

    気付けば敵を倒すことより、育成する方が楽しくなっていた。


    レベルアップがちゃんと嬉しい

    敵を倒して経験値を集める。

    レベルが上がる。

    新しい力を覚える。

    昔ながらのRPGみたいな流れなので分かりやすい。

    「あいつ強かったし、もう一回行ってみるか。」

    そんな気持ちで同じ場所へ戻ることも増えた。

    ただクリアするだけじゃなく、強くなる楽しさがある。


    スキル育成も面白い

    レベルアップだけじゃ終わらない。

    スキルポイントを使って好きな能力を伸ばせる。

    TPSってプレイヤーの腕前だけで勝負するイメージが強かった。

    でも本作はキャラクター自身も成長していく。

    だから少しずつ自分の戦い方が変わっていくのも面白かった。


    ブキを育てる理由がちゃんとある

    探索すると「ウズシオのカケラ」が手に入る。

    それを使ってブキやタンクを強化できる。

    だから素材集めも無駄にならない。

    「あと少しで強化できる。」

    そう思うと探索と育成が自然につながっている作りだった。


    パートナーがかわいい

    能力ももちろん大事なんやけど、それ以上に見た目がかわいい。

    一緒に冒険しているうちに、

    「もっと強くしてやりたい。」

    そんな気持ちになってくる。

    性能だけじゃなく愛着で育てたくなる。

    こういうところはRPGらしさを感じた。


    ブキ選びから冒険は始まっている

    島へ入る前にブキを選べるのが楽しい

    「今回はこれで行こう。」

    「近距離で遊んでみるか。」

    筆みたいな武器もあれば、いつものシューターもある。

    武器が変わるだけで立ち回りも変わるので、出発前から作戦を考える時間も好きだった。


    気付けば次の目標ができている

    オタカラを探す。

    素材を集める。

    ブキを強化する。

    レベルを上げる。

    スキルポイントを振る。

    一つ終わるたびに、

    「じゃあ次はこれや。」

    自然と次の目標が見えてくる。

    だから「今日は終わろう」と思っても、あと一回だけ遊びたくなる。


    TPSだけでは終わらない

    インクという一つのシステムだけで、戦闘も探索も育成も全部面白くしてしまう。

    シリーズが長く愛されている理由が、初プレイのわしでもすぐ分かった。

    「なるほど、これは人気出るわ。」

    素直にそう思えた作品であった。

    『スプラトゥーン レイダース』を一言でいうなら、

    『ゆるくローグライトっぽく探索と育成を繰り返すゲーム』。

    探索して、素材を集めて、少しずつ強くなって、また未知の場所へ潜る。

    あの中毒性を、もっと気軽に遊べるようにした感じ。

    TPSやと思って始めたのに、最後はRPGとして夢中になっていた。

    「スプラトゥーンって、こんなゲームやったんか。」

    と思った、初プレイのわしであった。


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