ボタン連打では終わらない。戦うほど面白いアクションRPG『京都ザナドゥ -桜花幻舞-』レビュー

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『おりゃぁあああ!!攻撃じゃあ!避けろぉおお!』

昔はアクションゲームといえば、こんな感じでとにかく攻撃ボタンを連打していた。

敵が来たら斬る。避ける。また斬る。

それだけでもクリアできるゲームは意外と多い。

まぁ、何も考えずにできるゲームはそれはそれで必要だと思うけど。

だから『京都ザナドゥ -桜花幻舞-』のアクションパートもそんな感じなんかなと思っていたのだが

『京都ザナドゥ -桜花幻舞-』は敵を倒すだけなら遊びやすくてシンプルな作りだが、システムを理解するほど戦闘がどんどん面白くなる。


序盤から少しずつ戦い方が変わっていく

わしは通常攻撃を中心に戦っていた。

まだ使える要素も少なく、「アクションRPGらしい戦闘やな」という感じだったのだが、ゲームを進めるにつれて次々と新しいシステムが解放される。

ソウルアクセル。ガーディアン。有効属性。ソウルアビリティ。

どれも単独ではなく、お互いに組み合わさって戦闘の幅を広げてくれる。

一気に全部覚えさせるのではなく、各システムごとにチュートリアルが出て、少しずつ理解できるようになっているため、自然と遊びながら覚えられた。


ソウルアクセルは「使うタイミング」を考えるようになる

特にソウルアクセルのゲージは敵を攻撃したり、敵を倒したり、ダメージを受けたりすると溜まっていく。

発動すると攻撃性能が上がるだけではない。

HPも少し回復し、パリィや一閃も狙いやすくなる。

「ゲージが溜まったから使う」という感覚だったが

「強敵まで温存したらええんちゃうか。」

「ここで発動すれば一気に押し切れるぞ、たぶん。」

そんなふうに使うタイミングを考えるようになった。

ただの必殺技ではなく、戦況を変える切り札として機能しているのが面白い。

そしてパリィが決まった瞬間が演出・音ともに気持ちいい。

敵の攻撃を弾くだけではなく、画面と効果音が一気に気持ちよくなる。

『京都ザナドゥ -桜花幻舞-』のパリィはタイミングがつかみやすく、自然と狙いたくなる。

敵の動きを見て狙うように「今や!」と合わせて決まった瞬間は、通常攻撃を連打するだけでは味わえない爽快感がある。


式神(ガーディアン)で戦い方が変わる

式神(ガーディアン)も単なる装備品ではない。

装着すると攻撃に属性が付与され、ソウルアクセル中には専用スキルまで使えるようになる。

敵にも属性が設定されているため、相性を考える意味がしっかりある。

弱点属性で攻撃すると「WEAK」と表示され、ダメージも大きく伸びる。

適当に攻撃するより、

「この敵にはどの属性が効くんやろ。」

と考えながら戦う方が明らかに有利だった。

こうした仕組みのおかげで、敵が変わるたびに戦い方も少しずつ変化する。

話を進めていくと、戦闘で考えることが少しずつ増えていた。

わしはプレイが雑なので属性をあまり気にせず、同じ式神(ガーディアン)のまま戦っとったが、弱点属性で遊んでみようと変えてみたら、敵のHPの減り方がなんか違う。

「あわぁ!?さっきまで硬かったのに、急に倒しやすくなった!」

という瞬間は気持ちよかった。

戦闘前に敵の属性を確認し、式神(ガーディアン)を選び直すだけでも攻略が楽になる。

操作の上手さだけではなく、準備がそのまま戦いやすさにつながるので、プレイしていてテンションが上がった。


成長を実感しやすい育成システム

戦闘が楽しい理由は、育成とうまく結び付いていることにもある。

授業で「智」「勇」「仁」を集め、ソウルアビリティを解放していく。

戦闘だけで強くなるのではなく、学園生活も成長につながる。

だからダンジョンへ潜る時間も、街で過ごす時間も、どちらも無駄にならない。

「次はどの能力を解放しよう。」

そんなことを考えながら遊べるので、成長の楽しさもしっかり味わえる。

学園生活も楽しめそうである。


難しいだけのアクションではない

『京都ザナドゥ -桜花幻舞-』は決して高難度アクションという

印象ではない。

だからといって単調でもなく、回復ボトルをいつ使うか。

ソウルアクセルをどこで発動するか。属性を合わせるか。

そういった小さな判断を積み重ねることで、戦闘が少しずつ有利になっていく。

アクションが得意な人は効率よく戦えるし、苦手な人でもシステムを理解すれば十分攻略できそうな気がする。


システムを知るほど面白くなる

『京都ザナドゥ -桜花幻舞-』の演出は爽快だが

『京都ザナドゥ -桜花幻舞-』の魅力はそこだけではない。

遊び始めはシンプル。

数時間後には新しいシステムを覚え、戦い方を考えるようになり、さらに進めると育成や属性まで意識するようになる。

この「理解するほど面白くなる」作りと説明が、

とても丁寧だった。

というかファルコムはいつも丁寧すぎるほど丁寧である。

アクションだけでは飽きてしまう人や、育成や戦略も楽しみたい人には特に刺さる作品だと思う。

戦闘システムだけでも「続きを遊んでもっと理解したい」と思わせてくれる完成度である。

この先ガーディアンやソウルアビリティがさらに増えていけば、戦い方ももっと広がっていきそうである。

『さぁ、今日も授業受けて探索行くでぇ!』


……そんなことを言いながら、学生に戻った気分で今日もDualSenseコントローラーを握るわしであった。


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