クイックバトルのコツ|硬い敵はスタンさせてコマンドバトルへつなぐ【空の軌跡 the 1st】

クイックバトルのコツ|硬い敵はスタンさせてコマンドバトルへつなぐ【空の軌跡 the 1st】
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『空の軌跡 the 1st』には、アクション操作で敵と戦えるクイックバトルがある。

わしは最初、

「普通に殴っとったら倒せるやん。」

と、かなりゴリ押し気味に戦っていた。

序盤の雑魚なら、それでも困らない。

だからスタンも、

「まあ、そのうち使うんやろ。」

くらいにしか思っていなかった。

ところが硬い敵が増えてくると、通常攻撃だけでは時間がかかる。

そこでようやく、回避から反撃しながらクイックアーツやチャージクラフトで崩し、スタンしたらコマンドバトルへ切り替える流れを意識するようになった。

今のわしにとって、クイックバトルとコマンドバトルは別々の戦闘ではない。

アクションで崩して、コマンドで倒す。

ここが『空の軌跡 the 1st』の戦闘で一番おもろいところやと思っている。

今のわしの使い分けやっていること
弱い雑魚通常攻撃でそのまま倒す
硬い敵スタンを狙う
攻撃を受けそう回避・ジャスト回避から反撃
ゲージがあるチャージクラフトを使う
スタンしたコマンドバトルへ切り替える

クイックバトルの基本ボタン操作

操作ボタン主な用途
通常攻撃コンボ攻撃
回避×敵の攻撃をかわす
回避後ジャンプ攻撃回避後に□そのまま反撃
チャージクラフトチャージゲージを使った攻撃
ブレイブアタックスタン時などの追撃
コマンドバトルへ切り替えクイックバトルから移行

※わしは操作設定を変更しているため、□=通常攻撃など一部は初期設定と異なる。自分の設定に合わせて確認してほしい。

最初は「雑魚を早く倒すためのアクション」だと思っていた

『空の軌跡 the 1st』はコマンドバトル中心のRPGだと思っていた。

だからクイックバトルも、

「雑魚戦めんどくさいから、アクションでサッと終わらせられるようにしたんやろ。」

くらいに考えていた。

実際、序盤はそれでも通る。

回避やジャスト回避、クイックアーツ、チャージクラフト、ブレイブアタックと色々用意されていても、弱い敵なら通常攻撃だけで倒せてしまう。

わしも最初は、細かい仕組みをほとんど気にしていなかった。

弱い雑魚なら通常攻撃だけで十分

※わしは操作設定を変更しているので、現在は□ボタンを通常攻撃にしている。

□を続けて押せばコンボになる。

序盤の弱い敵なら、

「おらおらおら!」

とそのまま殴っていても普通に倒せる。

敵を見つけたら近づいて攻撃し、まだ立っていたらそのまま追加で殴る。

これで通ってしまったから、逆にスタンを意識するのが遅れた。

硬い敵まで最後まで殴るのはしんどい

問題は敵が硬くなってからやった。

雑魚と同じ感覚で殴り続けても、なかなか倒れない。

「まだか?」

と思いながらさらに攻撃して、それでも減りが悪い。

「硬い硬い! もうええわ!」

アーツやクラフトを使った方が早そうな敵まで、クイックバトルだけで削り切ろうとしていた。

そこで考え方を変えた。

弱い敵はそのまま倒す。

硬い敵は、まず崩す。

今はこの使い分けが一番しっくり来ている。

回避したら、そのまま殴り返せる

敵の攻撃は回避でかわすことができる。

気に入っているのは、避けて終わりじゃないところ。

回避後に□を押せば、そのままジャンプ攻撃へつなげられる。

敵の攻撃をかわした勢いで飛び込んで反撃し、相手がまた動いたら次の攻撃を見る。

「ほんならこっちの番じゃ!」

防御のために距離を取って終わるんじゃなく、回避そのものが反撃の始まりになる。

ここは触っていてかなり気持ちええ。

ジャスト回避はつい狙ってしまう

タイミングよく避けるとジャスト回避になる。

わしは最近、パリィやジャスト回避があるアクションゲームをかなり遊んでいる。

そのせいか、

「攻撃来た。ほなジャスト取ったろ。」

となる。

普通に避ければ済む場面でも、

「いや、ここジャストで取ったる!」

と欲が出る。

成功したらそのまま反撃へつなげられるし、そこからスタンゲージまで削れるとさらに気持ちええ。

ただ避けるより、相手の攻撃を利用してこっちのターンへ持っていく感覚が好きや。

チャージクラフトは硬い敵を崩す時に使う

チャージゲージが溜まったら、チャージクラフトも使う。

わしの場合、単純に大ダメージを狙う技というより、

「こいつを早くスタンまで持っていきたい。」

という時に使うことが増えた。

通常攻撃だけで長々と殴るより、使える攻撃を混ぜて一気に崩した方が楽や。

クイックアーツは強いし、動かしていて気持ちええ

クイックアーツもよく使う。

理由は単純。

強いし、気持ちええから。

通常攻撃だけで押すより、回避から反撃してクイックアーツを混ぜ、また敵の攻撃に合わせて動く方が戦闘にリズムが出る。

最初は雑魚処理用くらいに思っていたけど、触っているうちにちゃんとアクションゲームとして動かせることが分かってきた。

ここは結構意外やった。

ブレイブアタックは実戦で意味が分かってきた

ブレイブアタック自体は序盤から使っていた。

ただ、序盤はチュートリアルがかなり多い。

わしも途中で、

「ちょっと待て。今なんの話しとるんじゃ。」

となっていた。

技の説明は読んでいるし、操作もできる。

でも、

「これを戦闘のどこで使うんや?」

までは頭に入っていなかった。

何度か戦ってスタンを狙うようになってから、

「ああ、このチャンスにつなげていくんか。」

と役割が分かってきた。

このゲームは、わしの場合は説明文を一気に覚えるより、実際に触った方が理解しやすかった。

スタンしたらコマンドバトルへ渡す

硬い敵を相手にする時は、今は最後までクイックバトルだけで倒そうとしない。

回避や反撃を混ぜながらスタンゲージを削り、クイックアーツやチャージクラフトも使って崩していく。

そしてスタンした瞬間、

「今じゃあ! コマンドバトルじゃ!」

ここで戦術切替ボタンでコマンドバトルへ切り替える。

アーツで削るのか、クラフトを使うのかはその時の状況次第。

クイックバトルだけで最後まで倒し切る必要はなくて、スタンまで持っていけたら後はコマンド側へ渡せばいい。

これが分かってから、硬い敵との戦いがかなり楽になった。

コマンドへ移っても戦闘が途切れた感じがしない

クイックバトルですこぶる暴れまわっていても、

エステル「スタンよ!」

わし「今じゃあ!!」

という状況を作ってから切り替えるので、別の戦闘が始まった感じがあまりしない。

コマンドバトルもアクションの続きなんよな。

BGMも相まって、

「さあ仕留めるでぇ!」

というスイッチになる。

アクションがしんどくなったからコマンドへ逃げるんじゃない。

アクション側で作った隙を、そのまま次へ持っていく。

最初に想像していたより、この切り替えは自然やった。

エステルとヨシュアには専用アクションもある

エステルとヨシュアには、回避からつなげられる専用アクションも用意されている。

こういうキャラクターごとの動きまであるのを見ると、

「クイックバトル、思ったより本気で作っとるな。」

と感じた。

単純に通常攻撃を連打するだけではなく、キャラクターを変えて動きを試す楽しさもある。

硬い敵を「倒す」んじゃなく「崩す」と考えたらおもろくなった

最初は、クイックバトルだけで敵を倒し切ろうとしていた。

でも硬い敵まで同じやり方をすると、ただ長く殴ることになる。

そこで、

「こいつはまず崩す。」

と考えるようになった。

スタンまで持っていけたら、その後はコマンドバトルで仕留める。

この使い分けが分かってから、クイックバトルを見る目がかなり変わった。

弱い敵はそのまま殴り倒し、硬い敵はスタンを狙う。

そして崩れた瞬間、

「よっしゃ! 今じゃあ!」

そのままコマンドバトルへ。

わしはこの切り替わる瞬間が一番好きや。


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🏰軌跡シリーズ | チャパログ|RPG攻略ガイド&プレイ日記

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